1991年に任天堂でキャリアをスタートさせたことは、主要なフランチャイズを再定義する任期の始まりとなりました。当初は取扱説明書の作成のために採用されましたが、小泉歓晃は主要なクリエイティブの原動力となり、ビデオゲーム史上最も広く認知されているいくつかのタイトルにおいて、3次元の動きや戦闘システムのメカニカルな基礎に影響を与えました。
初期のキャリアと『ゼルダの伝説』
1991年4月に任天堂に入社後、小泉は『ゼルダの伝説 神々のトライフォース』のマニュアルのアートとレイアウトの管理から始めました。すぐに役割を拡大し、中心となる女神の背景設定やデザインに貢献しました。続編である『ゼルダの伝説 夢をみる島』の開発中には、夢の中に存在する島というコンセプトを含む物語全体の責任を負いました。彼の仕事は技術的なプロトタイプへと移行し、そこで後の会社への貢献につながるポリゴンによる剣術メカニクスを探求しました。
3Dインタラクションの革新
宮本茂との『スーパーマリオ64』での共同作業において、小泉は3Dモデルのアニメーションと水泳メカニクスの制作に取り組みました。その後、『ゼルダの伝説 時のオカリナ』のチームに加わり、戦闘システムとカメラシステムに注力しました。映画スタジオのテーマパークを訪れた際、俳優が単一の相手に焦点を合わせ続ける様子を見て、Z注目システム(Z targeting)の着想を得ました。さらに、妖精を使って敵の状態をプレイヤーに伝えることで、このインターフェースを洗練させました。
戦略的開発とプロデュース
小泉は時間制限のあるゲームプレイの経験を『ゼルダの伝説 ムジュラの仮面』に応用し、3日間のループ構造を実装しました。2003年に東京制作部に異動し、『ドンキーコング ジャングルビート』、後に『スーパーマリオギャラクシー』をディレクションしました。後者では、球状のレベルを使用して、一般的なカメラナビゲーションの問題を解決しました。時を経て、任天堂企画制作本部の副本部長やNintendo Switchの総合プロデューサーなど、エグゼクティブな役割へと移行しました。
企業リーダーシップ
2017年以降、小泉はNintendo Directのプレゼンターを務めています。過去10年間で管理職としての責任は大幅に増大し、2013年から2023年まで1-UPスタジオの取締役を務め、最近ではNintendo Picturesの取締役も務めています。2023年には任天堂企画制作本部のシニアゼネラルマネージャーに就任し、エグゼクティブゼネラルマネージャーの高橋伸也と共に部門運営を統括しています。
基本情報
- 生年: 1968年、日本・三島市 - 学歴: 大阪芸術大学 - 雇用主: 任天堂 - 主な役割: シニアゼネラルマネージャー、任天堂企画制作本部 - Nintendo Switch: 総合プロデューサー - 業界の評価: ゲームクリエイター100人(IGN、2009年)
読者からの質問
### Nintendo Switchの開発における小泉歓晃の役割は何でしたか?
彼はコンソールの総合プロデューサーを務めました。
### 小泉はどの主要な任天堂フランチャイズに貢献しましたか?
彼は『ゼルダの伝説』シリーズおよび『マリオ』シリーズでの仕事で知られています。


