Johan Andersson

ヨハン・アンダーソン:5世紀を同時に走らせる

『Europa Universalis V』は1337年4月1日から1837年1月1日まで、つまり500年間にわたる物語である。マップ上のすべての政体には、社会階級別に分類された人口、移動モデル、時間が経つにつれて生産性が変化する経済、貿易網、宗教、外交の記憶があり、そのすべてがリアルタイムで同時に進行する。2025年11月4日にリリースされ、Metacriticスコアは85を記録した。IGNは「前例のないシミュレーションの深み」と称賛する一方で、リリース時にはバランスが崩れていたことにも言及した。ディレクターのヨハン・アンダーソンは、このシリーズの最初のゲームを25年前にリリースしていた。その間隔について尋ねられた彼は「なんてことだ!そんなに経ったのか?」と答えた。

破産したボードゲーム会社から

アンダーソンはFuncomでプログラマーとしてキャリアをスタートし、『Nightmare Circus』や『NBA Hangtime』などのSega Genesis(北米版メガドライブ)向けタイトルに取り組んだ。1998年、当時破産しかけていたボードゲーム出版社Target Gamesの子会社で、間もなくParadox Interactiveとなる会社に入社し、最初の『Europa Universalis』開発チームの一員となった。

2000年にリリースされた最初のゲームは、難解なフランスのボードゲームの適応であり、決定的な設計上の選択は、ジャンルの常識に反して早い段階で行われた。アンダーソンは『Civilization』だけでなく、『Warcraft』や『Command & Conquer』といったリアルタイム戦略ゲームにも親しんで育ち、ボードゲームに対するコンピュータの利点は、すべてを同時に解決できる能力にあると結論付けた。彼は『Europa Universalis』をターン制ではなく、一時停止可能なリアルタイム制にした。それ以来、Paradoxが作成したすべてのグランドストラテジーゲームは、その決定に基づいている。

毎晩9時まで

初期は、クリスマスの納期と物理的な流通を抱える小規模スタジオの例に漏れず、過酷な日々だった。2001年に『Europa Universalis II』をアメリカ市場に出すため、アンダーソンは毎晩9時過ぎまで働いた。彼自身の話によれば、このルーチンは会社の設立から2005年まで続き、タクシー代の払い戻しによって補われていた。Paradoxは、ボックスの出荷と支払いまでのラグに起因するキャッシュフローの危機を綱渡りのように切り抜けていた。

この時期のひとつの決断が、どんな機能よりも会社を形作った。ヘンリック・ファーヘウス(Henrik Fåhraeus)というモッダーが、すべての国をプレイ可能にする最初のゲームの改造を作成した。アンダーソンは彼を非難する代わりに、続編のコンテンツデザイナーとして採用した。ファーヘウスは後にParadoxの最高クリエイティブ責任者となり、ストックホルムのスタジオを運営するようになった。コミュニティを観客ではなく人材のプールとして扱うという本能が、組織として定着した。

ジャンルの構築

2007年の『Europa Universalis III』は、Paradoxをグランドストラテジーのみを制作するスタジオへと変貌させた。新しい3Dエンジンで動作していたが、アンダーソンはその結果に対して感傷的ではない。「当時は見栄えが良くなかったし、今となっては古臭く見える」と語る。

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2013年の『Europa Universalis IV』は、業界の他社が今研究しているビジネスモデルを確立した。それまでインターフェースは身近な人がデザインしていたが、Paradox初の専任UXデザイナーが担当した。また、スタジオが12人から数百人に成長することを可能にした、長期的な有料拡張パック戦略もここから始まった。続編に関するアンダーソンの経験則は算数的だ。「インターフェースが25%、マルチプレイヤーが25%、グラフィックが25%、ゲームプレイが25%向上するべきだ」。

看板タイトルの傍らで、彼は『Hearts of Iron III』、『Victoria II』、『Crusader Kings II』、『Stellaris』、『Imperator: Rome』など、Paradox Development Studioが制作したもののほとんどを指揮または形作ってきた。拡張コンテンツは、フォーラムのコミュニティからの提案をスタッフが印刷し、テーマとして一貫性のあるものを拾い上げるという、ほぼ喜劇的なほど文字通りのクラウドソーシングで行われていた。彼は今でもその方針を貫いている。「コミュニティの意見を聞かなければ…『Imperator』のようなものをリリースすることになる」。

バルセロナ

2020年6月、Paradoxはバルセロナに第7のスタジオであるParadox Tintoを開設し、アンダーソンがスタジオマネージャーに就任した。彼の使命は明確で限定的だった。「チームを編成し、完全に機能するスタジオを構築して『Europa Universalis』ブランドの開発を続け、後に新しいグランドストラテジーゲームを設計・開発すること」。Tintoは『Europa Universalis IV』を引き継ぎ、その後『Europa Universalis V』を構築した。

彼の運営方法は、その手法を最も明確に示している。「デザインドキュメントは創造性を窒息させ、人々のオーナーシップとエンパワーメントを減らす」と彼は言う。これは、初期に別のやり方で働いた経験があるからこそ強く主張できることであり、それは信念というよりも「当時はやり方を知らなかった」という経験不足に帰する。「指示は、大まかなアウトラインを伝えるだけでいい。『これが欲しい』『こう動くべきだ』といった例をいくつか挙げ、詳細な決定は本人たちに任せる」。彼の正当性は効率ではなく投資にある。「誰もがゲームのオーナーシップを感じられるようにしたい。そうすれば、ゲームはより良くなる」。

ヨハンが天才と呼ばれる理由

その主張は完全にシステム設計に基づいており、それを「巧妙さ」の同義語として扱うのではなく、具体的に何を意味するのかを考える価値がある。

グランドストラテジーシミュレーションはルールのあるゲームではない。それは世界を装った何百もの対話するモデルである。500年時計のすべての瞬間に、『Europa Universalis V』は人口増加や社会階級間の移動、農業や製造業の生産性、ネットワーク化されたマップ上の貿易フロー、宗教や文化の変化、内部派閥の圧力、記憶を伴う外交、そして戦争を解決しなければならない。マップ上のすべての政体に対し、ほとんどがスクリプト化されていないAIによって plausible(妥当)に動作しなければならない。難しいのは、これらのモデルのいずれかを作成することではない。新しいシステムが既存のすべてとの相互作用を倍増させるため、機能リストよりもはるかに速く複雑性が増大することであり、個別に賢明なルールであっても、他の3つと組み合わさることで、1時間以内にプレイヤーが発見するような不条理を生み出す可能性があることだ。アンダーソンの目標は正確さではなく plausible(もっともらしさ)だ。「信じられる世界」であり、プレイヤーは機械仕掛けを意識するのではなく、歴史的現実の中にいると感じる。これは具体的で珍しい設計目標である。シミュレーションは、歴史を異なる方向に進めるのに十分な柔軟性と、馬鹿げた進み方をしないための十分な制約が必要である。

反論も存在し、その多くは彼自身の証言によるものである。彼は理論家ではなく、手法を公開したこともなければ、それを書き留めるという考えも積極的に否定している。これらのゲームの深みは数十年にわたる大きなチームの成果であり、その多くはParadoxがフォーラムの投稿を印刷して採掘したモッディングコミュニティから収穫されたものだ。彼の初期の最良の採用はモッダーだった。彼は拡張パックのトレッドミル(回転するベルトコンベア)における創造的な消耗を認めており、「しばらく続けていると、アイデアが尽きる」と語り、自身の拡張パックのひとつを「退屈で中途半端」と呼んだ。『Imperator: Rome』の失敗は深刻で、彼は今それを警告として利用している。そしてアクセシビリティの問題は、勲章ではなく本物の設計上の失敗だ。Rock Paper Shotgunが『Europa Universalis V』の複雑さを「他のParadoxタイトルよりもアクセスしにくい」と評したことは、ほとんどの人が全く入り込めないゲームを描写している。可読性を犠牲にして買われた深みは、勝利ではなくトレードオフである。

これらすべてを生き残ったものは、狭く実質的である。25年かけて、ひとりのデザイナーがフランスのボードゲームを世界史の半千年をシミュレートする機能的なマシンに変え、中のシステムが増殖する中でそれを動かし続けた。

レガシー

『Europa Universalis V』は、2025年のSteam AwardsでMost Innovative Gameplay(最も革新的なゲームプレイ)にノミネートされ、業界の授賞式ではストラテジーゲーム・オブ・ザ・イヤーにノミネートされた。アンダーソンは、これが製品というよりもプラットフォームであることを期待しており、第6弾があるかどうかは公然と不確実であると述べている。12年間のギャップがもう一度あれば、彼は60代になるからだ。彼が誰よりも定義したこのジャンルは、『Europa Universalis』以前は商業的なカテゴリーとしてほとんど存在していなかった。今やそれは、スタジオ全体の唯一のビジネスである。

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