Hideo Kojima: O homem que transformou o esconder-se num género
Em 1986, um funcionário júnior da Konami foi instruído a criar um jogo de tiros ao estilo Rambo para o MSX, uma máquina tão limitada que não conseguia exibir o jogador e vários inimigos no ecrã ao mesmo tempo. Em vez de aceitar um jogo de ação inferior, ele inverteu a premissa: o jogador evitaria todos os combates. Metal Gear chegou em 1987 e inventou a ação furtiva. Kojima sempre foi sincero sobre o facto de a falha do hardware ter sido a porta por onde entrou — o que é uma história mais interessante do que a inspiração.
Uma infância no cinema
Hideo Kojima nasceu em 1963 no distrito de Setagaya, em Tóquio, num lar com uma regra invulgar: a família via um filme todas as noites e as crianças eram obrigadas a ficar acordadas até ao fim. Mais tarde, recebeu bilhetes de cinema sob a condição de discutir os temas com os pais depois. Ele não tinha videojogos. O entretenimento que encontrava fora de casa vinha de máquinas de arcada analógicas em grandes armazéns e parques de diversões.
A consequência moldou tudo. Como a BAFTA observou, Kojima aprendeu a narrativa do cinema, dos romances, das peças de teatro e da música em vez de outros jogos, o que é precisamente o que o separou dos designers que vieram depois. O seu pai morreu quando ele tinha treze anos e as finanças da família forçaram-no a abandonar os planos para a escola de arte. Foi para a universidade estudar economia e mudou as suas ambições para os jogos no último ano. A sua mãe, sensatamente para o Japão conservador dos anos 80, pensou que era uma ideia terrível.
O momento da conversão foi Xevious da Namco em 1983, que o convenceu de que os jogos eram capazes da mesma visão do mundo e expressão narrativa que o filme ou o romance — uma proposta em que quase ninguém em 1983 acreditava.
Konami, 1986
Juntou-se à Konami em 1986, em parte, admitiu ele, porque a listagem da empresa na bolsa de valores dava ao trabalho respeitabilidade suficiente para se defender perante amigos céticos. Metal Gear seguiu-se no prazo de um ano. A sua furtividade não era apenas uma solução de contorno; era um gosto. Kojima tinha absorvido os filmes de Bond e A Grande Evasão, e queria a tensão da evasão em vez da libertação de disparar.
O mesmo instinto rege a sua abordagem às lutas contra chefes, que ele trata como caracterização por outros meios: os inimigos, insiste ele, "têm os seus próprios pensamentos, estilos de vida e razões para lutar", e o seu design deve integrar personalidade, visuais, diálogo, método de ataque e fraquezas numa única declaração. Também fez Snatcher em 1988, Policenauts em 1994, e mais tarde a série Zone of the Enders — jogos de aventura com a textura do cinema de ficção científica.
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Fazer o teste de QI →Metal Gear Solid e o problema da estrela de rock
Metal Gear tinha sido uma curiosidade doméstica. Metal Gear Solid, lançado para a PlayStation em 1998, foi um evento global, e a sua escala surpreendeu genuinamente o seu autor. Ao encontrar o entusiasmo pessoalmente na E3 em 2000, disse: "foi como ser tratado como uma estrela de rock".
Mudou o seu sentido de trabalho: criar agora significava "continuar a providenciar para fãs mundiais mais do que para mim mesmo". Não mudou a sua vida, que permaneceu a de um assalariado comum no Japão, exigindo uma desconexão mental deliberada do que estava a acontecer ao seu nome no estrangeiro.
A margem muito pequena
Metal Gear Solid 2 em 2001 foi a expressão mais pura do seu credo de design, e a mais divisiva. A posição de Kojima é que "o entretenimento que deixa uma marca na história precisa de uma surpresa que supere a sua geração", enquanto alerta que uma franquia não pode desviar-se demasiado do que o seu público veio procurar. O ofício reside em localizar a "margem muito pequena" entre os dois. Desde então, admitiu que o jogo pode ter sobrevivido apenas devido ao momento em que apareceu: "talvez tenha conseguido ter sucesso... a campanha negativa das redes sociais ainda não existia".
Ao aceitar um prémio de carreira da MTV em 2005, disse categoricamente que não se reformaria e que continuaria a fazer jogos enquanto vivesse.
Sair da Konami
Saiu em 2015, após cerca de três décadas. Não foi uma saída triunfante. A sua família opôs-se à decisão e os bancos estavam relutantes em emprestar-lhe dinheiro apesar da fama mundial. Fundou a Kojima Productions com, segundo o seu relato, "nada à minha volta" mas "um sonho e uma paixão para criar". Um ano depois, subiu ao palco da E3 e disse: "Olá a todos, estou de volta!"
Death Stranding chegou em novembro de 2019, um jogo sobre um estafeta a reconectar um continente destruído, protagonizado por Norman Reedus, Léa Seydoux, Mads Mikkelsen, Lindsay Wagner e Helen Mirren. O seu "sistema de fios sociais" permitia aos jogadores deixar rastros assíncronos para estranhos que nunca encontrariam. Kojima espera que a marca desapareça e que a mecânica seja absorvida pela indústria, que é mais ou menos o que aconteceu à furtividade.
Os temas não eram subtis e não pretendiam ser. Citou Trump e o Brexit diretamente e argumentou que a arte é inerentemente política. "Está tudo conectado, em todo o mundo", disse ele, "mas todos estão a lutar uns contra os outros". Também disse, sem rodeios: "Sinto-me sempre sozinho na sociedade".
Porque é que Hideo é chamado de génio
A faculdade específica é a tradução ao nível do sistema: Kojima pega numa ideia temática e encontra a mecânica que faz o jogador promulgá-la em vez de a ver. A furtividade não é uma funcionalidade aparafusada a uma história de guerra; é o que faz uma história de guerra parecer medo. O sistema de fios não é um modo multijogador; é a solidão renderizada como um conjunto de regras. Muito poucos designers trabalham nessa direção — tema primeiro, mecânica derivada — e ainda menos o lançam à escala de um blockbuster.
O veredito institucional é inequívoco. Em 2020, a BAFTA deu-lhe o seu Fellowship, a maior honra da academia, reservada para uma contribuição notável e excecional para o cinema, jogos ou televisão, colocando-o ao lado de Shigeru Miyamoto, Will Wright, Gabe Newell, John Carmack, Thelma Schoonmaker e Helen Mirren. A diretora executiva da BAFTA, Amanda Berry, chamou-lhe "o criador pioneiro" que é "reverenciado em todo o mundo pelo seu trabalho inovador", e a citação da própria academia nomeia-o como a figura paterna do género furtivo e credita-o por inovar na narrativa e apresentação cinematográfica nos jogos. Tem sete nomeações aos BAFTA Games Awards. A resposta de Kojima foi caracteristicamente sobre o meio em vez de si próprio: "receber tal prémio nesta era onde filmes e jogos se estão a tornar um só, é profundamente comovente".
O contra-argumento merece ser ouvido. A conquista de assinatura de Kojima — importar a gramática cinematográfica para os jogos — é também a sua crítica mais persistente: as longas cutscenes e a pesada exposição possivelmente tomam emprestada a autoridade do cinema em vez de desenvolver uma linguagem nativa do jogo. A sua inovação fundadora, segundo o seu próprio relato, começou como uma solução para uma falha de hardware. E o enquadramento de autor lisonjeia uma forma construída por centenas de pessoas; o homem cujo nome está na porta do estúdio não animou, compôs ou engenhou pessoalmente nada disso. Também tem sido divisivo por design, o que torna a aclamação e a exasperação difíceis de separar. O seu próprio conselho é mais modesto do que a mitologia: "Ouve outras pessoas, mas no final, julga por ti próprio para onde direcionar as coisas".
Legado
A furtividade é agora um verbo padrão no design de jogos, ensinado em vez de inventado, e a insistência de Kojima de que um jogo poderia carregar o peso de um romance ou de um filme já não é uma alegação excêntrica. Permanece um dos poucos designers cujo nome vende um produto por si só — um estatuto que construiu duas vezes, a segunda vez a partir do nada.
