Gary Gygax: O homem que escreveu o livro de regras
Quando Dave Arneson mostrou a Gary Gygax a sua campanha de fantasia caseira, Blackmoor, em novembro de 1972, a primeira reação de Gygax não foi de admiração. "Isto precisa de ser reescrito", terá dito a Arneson, sem oferecer qualquer elogio pelas dezoito páginas de notas soltas que descreviam um jogo de guerra onde os jogadores controlavam personagens individuais em vez de exércitos. Em menos de dois anos, essas notas tornaram-se Dungeons & Dragons, e o crédito pelo que aconteceu entretanto — se Gygax completou a invenção de Arneson ou se a reivindicou — tem dividido os historiadores do hobby desde então.
Infância em Chicago, jogos de guerra em Lake Geneva
Ernest Gary Gygax nasceu a 27 de julho de 1938, em Chicago, Illinois, filho de pais imigrantes alemães, e cresceu como um ávido jogador de cartas e xadrez. Abandonou o ensino secundário e frequentou a universidade apenas brevemente, estabelecendo-se em Lake Geneva, Wisconsin, onde, no final da década de 1960, se juntou à Lake Geneva Tactical Studies Association, um grupo local de jogadores de jogos de guerra históricos. Lá, coeditou uma publicação sobre jogos de guerra com Jeff Perren e, em 1971, co-concebeu Chainmail, um sistema de combate de miniaturas medievais que forneceu grande parte da estrutura de combate tático baseada em dados que D&D utilizaria mais tarde.
Blackmoor encontra Chainmail
Arneson, um colega jogador na mesma rede de entusiastas, tinha estado a dirigir um tipo de jogo muito diferente no Minnesota: Blackmoor, no qual os jogadores controlavam personagens únicas e persistentes em vez de unidades sem rosto, guiados por um árbitro que improvisava respostas às suas escolhas usando dados. Segundo o arquivista de RPGs Paul Stormberg, "o conceito subjacente de um jogo de RPG é o que Dave Arneson criou". Quando Arneson o demonstrou a Gygax, Gygax reconheceu imediatamente o seu potencial comercial, mas tratou o material como matéria-prima que necessitava de uma estrutura profissional em vez de um design acabado. Expandiu as notas soltas de Arneson para um manuscrito de cerca de cinquenta páginas, enxertando o sistema de resolução de combate, a mecânica de dados e grande parte do conteúdo de monstros e feitiços de fantasia — este último parcialmente inspirado pelo sistema de magia na ficção de Jack Vance — na inovação central de Blackmoor de personagens persistentes interpretadas individualmente.
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Fazer o teste de QI →Fundação da TSR
Em 1973, Gygax e Don Kaye formaram a Tactical Studies Rules, mais tarde TSR, para publicar o jogo resultante, e Dungeons & Dragons foi impresso em 1974 com Arneson creditado como co-designer. Brian Blume juntou-se rapidamente à empresa como sócio. Quando Kaye morreu em 1976, Gygax assumiu a liderança, mas a pressão financeira forçou-o eventualmente a vender a maioria da propriedade da TSR à família Blume, uma decisão que lhe custaria o controlo da empresa que tinha construído. Durante o final da década de 1970 e início da década de 1980, sob a direção criativa contínua de Gygax, a TSR transformou D&D num fenómeno cultural definidor, espalhando-se das mesas de entusiastas para escolas, dormitórios e, finalmente — no meio de uma onda de ansiedade pública na década de 1980 que ligava o jogo a práticas ocultas e a um pequeno número de tragédias de alto perfil — para a cobertura noticiosa convencional que tornou o próprio Gygax uma figura pública reconhecível, embora controversa.
A luta pelos royalties
À medida que o perfil de D&D crescia, também crescia a disputa sobre quem o tinha realmente inventado. Gygax minimizou cada vez mais o papel de Arneson nas publicações da própria TSR, incluindo editoriais na revista da empresa Dragon, e quando a TSR lançou Advanced Dungeons & Dragons, a empresa classificou-o como uma obra totalmente nova, com direitos de autor separados — um movimento que eliminou as reivindicações contratuais de royalties de Arneson sobre a edição comercialmente mais importante do jogo. Arneson processou a TSR em 1979 e novamente em 1985, chegando eventualmente a acordos. O realizador Griffith Morgan, refletindo sobre a disputa décadas depois, observou que "o desejo de reivindicar a propriedade da invenção criou um cisma entre Arneson e Gygax" que nenhum dos dois homens reparou totalmente antes da morte de Arneson em 2009.
Expulso, depois independente
Gygax deixou a liderança da TSR em 1985 no meio de conflitos na direção e deixou a empresa completamente em 1986, perdendo o controlo do jogo que tinha passado mais de uma década a construir. Continuou a conceber jogos de forma independente, publicando mais episódios no seu cenário de fantasia Greyhawk começando com Saga of Old City, desenvolvendo o sistema Dangerous Journeys — que a TSR adquiriu mais tarde através de pressão legal devido à sua semelhança com D&D — e lançando Lejendary Adventures em 1999, um sistema de fantasia de regras leves que reflete décadas de experiência em design. Sofreu um AVC em 2004 que limitou outros projetos importantes.
Por que Gary é chamado de génio
O elogio ao génio de Gygax centra-se quase sempre numa conquista específica e mais restrita do que "inventar" jogos de RPG diretamente: fãs e historiadores creditam-lhe a sistematização que transformou a campanha improvisada de Arneson em algo que podia ser impresso, vendido, ensinado e jogado de forma consistente por estranhos que nunca tinham conhecido nenhum dos dois homens — a mecânica de dados, os sistemas de combate e magia, o bestiário enciclopédico e as listas de feitiços, e a infraestrutura comercial da própria TSR. Essa distinção importa, porque a história mais precisa, extraída de primeiros testadores como Rob Kuntz, desafia diretamente o atalho popular que credita apenas Gygax: Kuntz disse categoricamente: "estamos numa ilusão de massa de que é tudo Gary, que ele é o pai dos jogos de RPG", e a própria formulação de Stormberg — que Arneson forneceu o conceito subjacente enquanto "até que Gary Gygax deite as mãos a ele, não pode ser partilhado com as massas" — é em si mesma um génio de empacotamento e design de sistemas, não da ideia fundadora. O contra-argumento honesto é substancial e bem documentado: a minimização pública posterior de Gygax sobre a contribuição de Arneson, e a reestruturação da TSR de Advanced Dungeons & Dragons especificamente para cortar os royalties de Arneson, foram atos de interesse comercial próprio que obscureceram ativamente, em vez de apenas enfatizar, cuja perspicácia tinha tornado o jogo possível em primeiro lugar.
Legado
Gygax morreu a 4 de março de 2008, aos 69 anos, em Lake Geneva, Wisconsin, a pequena cidade onde D&D tinha nascido e onde os fãs continuavam a aparecer em sua casa simplesmente para o conhecer. Independentemente da divisão precisa do crédito com Arneson, o jogo que os dois homens construíram juntos semeou toda uma categoria comercial e cultural — jogos de RPG de mesa — que a NPR, ao noticiar a sua morte, chamou de "o avô dos jogos online populares que atraem centenas de milhares de jogadores para a Internet hoje", uma linhagem que corre numa linha ininterrupta desde o manuscrito de cinquenta páginas de Gygax até aos jogos de RPG digitais e multijogador massivos do século XXI.
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