Gary Gygax

Gary Gygax: L'uomo che ha scritto il regolamento

Quando Dave Arneson mostrò a Gary Gygax la sua campagna fantasy fatta in casa, Blackmoor, nel novembre 1972, la prima reazione di Gygax non fu di ammirazione. "Questo deve essere riscritto", avrebbe detto ad Arneson, senza offrire alcun elogio per le diciotto pagine di appunti sparsi che descrivevano un wargame in cui i giocatori controllavano singoli personaggi invece di eserciti. Nel giro di due anni quegli appunti divennero Dungeons & Dragons, e il merito di ciò che accadde nel frattempo — se Gygax abbia completato l'invenzione di Arneson o se l'abbia rivendicata — divide gli storici dell'hobby da allora.

Infanzia a Chicago, wargaming a Lake Geneva

Ernest Gary Gygax è nato il 27 luglio 1938 a Chicago, Illinois, da genitori immigrati tedeschi, ed è cresciuto come un avido giocatore di carte e scacchi. Ha abbandonato la scuola superiore e ha frequentato l'università solo brevemente, stabilendosi invece a Lake Geneva, nel Wisconsin, dove alla fine degli anni '60 si è unito alla Lake Geneva Tactical Studies Association, un gruppo locale di giocatori di wargame storici. Lì ha co-curato una pubblicazione di wargaming con Jeff Perren e, nel 1971, ha co-progettato Chainmail, un sistema di combattimento con miniature medievali che ha fornito gran parte della struttura di combattimento tattico basata sui dadi che D&D avrebbe usato in seguito.

Blackmoor incontra Chainmail

Arneson, un collega giocatore nella stessa rete di hobbisti, gestiva un tipo di gioco molto diverso in Minnesota: Blackmoor, in cui i giocatori controllavano personaggi singoli e persistenti invece di unità senza volto, guidati da un arbitro che improvvisava risposte alle loro scelte usando i dadi. Secondo l'archivista di giochi di ruolo Paul Stormberg, "il concetto alla base di un gioco di ruolo è ciò che ha creato Dave Arneson". Quando Arneson lo dimostrò a Gygax, Gygax ne riconobbe immediatamente il potenziale commerciale ma trattò il materiale come materia prima che richiedeva una struttura professionale piuttosto che come un design finito. Espandendo gli appunti sparsi di Arneson in un manoscritto di circa cinquanta pagine, innestò il sistema di risoluzione del combattimento, la meccanica dei dadi e gran parte del contenuto di mostri e incantesimi fantasy — quest'ultimo parzialmente ispirato al sistema magico nella narrativa di Jack Vance — sull'innovazione centrale di Blackmoor di personaggi persistenti interpretati individualmente.

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Fondazione della TSR

Nel 1973, Gygax e Don Kaye formarono la Tactical Studies Rules, in seguito TSR, per pubblicare il gioco risultante, e Dungeons & Dragons fu stampato nel 1974 con Arneson accreditato come co-progettista. Brian Blume si unì presto all'azienda come partner. Quando Kaye morì nel 1976, Gygax assunse la leadership, ma la pressione finanziaria lo costrinse infine a vendere la maggioranza della proprietà della TSR alla famiglia Blume, una decisione che gli sarebbe costata il controllo dell'azienda che aveva costruito. Dalla fine degli anni '70 all'inizio degli anni '80, sotto la continua direzione creativa di Gygax, la TSR fece crescere D&D fino a farlo diventare un fenomeno culturale determinante, diffondendosi dai tavoli degli hobbisti alle scuole, ai dormitori e infine — tra un'ondata di ansia pubblica negli anni '80 che collegava il gioco a pratiche occulte e a un piccolo numero di tragedie di alto profilo — alla copertura mediatica mainstream che rese Gygax stesso una figura pubblica riconoscibile, sebbene controversa.

La lotta per le royalty

Man mano che il profilo di D&D cresceva, cresceva anche la disputa su chi lo avesse effettivamente inventato. Gygax minimizzò sempre più il ruolo di Arneson nelle pubblicazioni della stessa TSR, inclusi gli editoriali nella rivista aziendale Dragon, e quando la TSR pubblicò Advanced Dungeons & Dragons l'azienda lo classificò come un'opera completamente nuova, protetta da copyright separato — una mossa che eliminò le pretese contrattuali di royalty di Arneson sull'edizione commercialmente più importante del gioco. Arneson fece causa alla TSR nel 1979 e di nuovo nel 1985, raggiungendo infine degli accordi. Il regista Griffith Morgan, riflettendo sulla disputa decenni dopo, osservò che "il desiderio di rivendicare la proprietà dell'invenzione creò una scissione tra Arneson e Gygax" che nessuno dei due uomini riparò completamente prima della morte di Arneson nel 2009.

Estromesso, poi indipendente

Gygax lasciò la leadership della TSR nel 1985 tra i conflitti del consiglio di amministrazione e lasciò l'azienda completamente nel 1986, perdendo il controllo del gioco che aveva passato oltre un decennio a costruire. Continuò a progettare giochi in modo indipendente, pubblicando ulteriori capitoli nella sua ambientazione fantasy Greyhawk a partire da Saga of Old City, sviluppando il sistema Dangerous Journeys — che la TSR acquisì in seguito tramite pressione legale a causa della sua somiglianza con D&D — e lanciando Lejendary Adventures nel 1999, un sistema fantasy a regole leggere che riflette decenni di esperienza di design. Subì un ictus nel 2004 che limitò ulteriori grandi progetti.

Perché Gary è chiamato un genio

L'elogio per il genio di Gygax si concentra quasi sempre su un risultato specifico e più ristretto rispetto all'"inventare" i giochi di ruolo in toto: fan e storici gli attribuiscono la sistematizzazione che ha trasformato la campagna improvvisata di Arneson in qualcosa che poteva essere stampato, venduto, insegnato e giocato in modo coerente da estranei che non avevano mai incontrato nessuno dei due uomini — la meccanica dei dadi, i sistemi di combattimento e magia, il bestiario enciclopedico e le liste di incantesimi, e l'infrastruttura commerciale della TSR stessa. Questa distinzione è importante, perché la storia più precisa, tratta dai primi playtester come Rob Kuntz, sfida direttamente la scorciatoia popolare che accredita solo Gygax: Kuntz ha detto chiaramente: "siamo in un'illusione di massa che sia tutto merito di Gary, che lui sia il padre dei giochi di ruolo", e la formulazione stessa di Stormberg — che Arneson ha fornito il concetto sottostante mentre "finché Gary Gygax non ci mette le mani, non può essere condiviso con le masse" — è essa stessa un genio del confezionamento e del design dei sistemi, non dell'idea fondante. Il contro-argomento onesto è sostanziale e ben documentato: la successiva minimizzazione pubblica da parte di Gygax del contributo di Arneson, e la ristrutturazione da parte della TSR di Advanced Dungeons & Dragons specificamente per tagliare le royalty di Arneson, sono stati atti di interesse commerciale che hanno oscurato attivamente, piuttosto che semplicemente enfatizzato, la cui intuizione aveva reso possibile il gioco in primo luogo.

Eredità

Gygax morì il 4 marzo 2008, all'età di 69 anni, a Lake Geneva, Wisconsin, la piccola città dove era nato D&D e dove i fan continuavano a presentarsi a casa sua semplicemente per incontrarlo. Qualunque sia la precisa divisione del merito con Arneson, il gioco che i due uomini hanno costruito insieme ha seminato un'intera categoria commerciale e culturale — i giochi di ruolo da tavolo — che NPR, riportando la sua morte, ha definito "il nonno dei popolari giochi online che attirano centinaia di migliaia di giocatori su Internet oggi", una stirpe che corre in una linea ininterrotta dal manoscritto di cinquanta pagine di Gygax ai giochi di ruolo digitali e massivamente multiplayer del XXI secolo.

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