Hideo Kojima

Hideo Kojima : L'homme qui a fait de la dissimulation un genre

En 1986, un jeune employé de Konami reçoit pour mission de créer un jeu de tir de type Rambo pour le MSX, une machine si limitée qu'elle ne pouvait pas afficher le joueur et plusieurs ennemis simultanément à l'écran. Au lieu d'accepter un jeu d'action médiocre, il inverse la prémisse : le joueur doit éviter chaque combat. Metal Gear arrive en 1987 et invente le jeu d'action furtif. Kojima a toujours été franc sur le fait que la défaillance du matériel fut la porte par laquelle il est passé, ce qui constitue une histoire plus intéressante que celle de l'inspiration.

Une enfance au cinéma

Hideo Kojima est né en 1963 dans le quartier de Setagaya à Tokyo, dans un foyer avec une règle inhabituelle : la famille regardait un film chaque soir, et les enfants devaient rester éveillés jusqu'à la fin. Plus tard, il recevait des billets de cinéma à condition de discuter des thèmes avec ses parents par la suite. Il n'avait pas de jeux vidéo. Le divertissement qu'il trouvait hors de la maison provenait de machines d'arcade analogiques dans les grands magasins et les parcs d'attractions.

La conséquence a tout façonné. Comme l'a noté BAFTA, Kojima a appris la narration du cinéma, des romans, des pièces de théâtre et de la musique plutôt que d'autres jeux, ce qui est précisément ce qui l'a séparé des concepteurs qui ont suivi. Son père est mort quand il avait treize ans et les finances familiales l'ont forcé à abandonner ses projets d'école d'art. Il est allé à l'université pour étudier l'économie et a changé ses ambitions pour les jeux lors de sa dernière année. Sa mère, assez raisonnablement pour le Japon conservateur des années 1980, pensait que c'était une idée terrible.

Le moment de la conversion fut Xevious de Namco en 1983, qui l'a convaincu que les jeux étaient capables de la même vision du monde et de la même expression narrative que le film ou le roman, une proposition que presque personne en 1983 ne croyait.

Konami, 1986

Il a rejoint Konami en 1986, en partie, a-t-il admis, parce que la cotation en bourse de l'entreprise conférait au poste une respectabilité suffisante pour se défendre face à des amis sceptiques. Metal Gear a suivi en moins d'un an. Sa furtivité n'était pas seulement une solution de contournement ; c'était un goût. Kojima avait absorbé les films de James Bond et La Grande Évasion, et il voulait la tension de l'évasion plutôt que la libération du tir.

Le même instinct régit son approche des combats de boss, qu'il traite comme une caractérisation par d'autres moyens : les ennemis, insiste-t-il, "ont leurs propres pensées, modes de vie et raisons de se battre", et leur conception doit intégrer la personnalité, les visuels, les dialogues, la méthode d'attaque et les faiblesses en une seule déclaration. Il a également réalisé Snatcher en 1988, Policenauts en 1994, et plus tard la série Zone of the Enders (des jeux d'aventure avec la texture du cinéma de science-fiction).

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Metal Gear Solid et le problème de la rock star

Metal Gear avait été une curiosité nationale. Metal Gear Solid, sorti sur PlayStation en 1998, était un événement mondial, et son ampleur a véritablement surpris son auteur. Rencontrant l'enthousiasme en personne à l'E3 en 2000, il a déclaré : "c'était comme être traité comme une rock star".

Cela a changé sa perception du métier : créer signifiait désormais "continuer à subvenir aux besoins des fans du monde entier plutôt qu'aux miens". Cela n'a pas changé sa vie, qui est restée celle d'un salarié ordinaire au Japon, nécessitant une déconnexion mentale délibérée de tout ce qui arrivait à son nom à l'étranger.

La toute petite marge

Metal Gear Solid 2 en 2001 fut l'expression la plus pure de son credo de conception, et la plus controversée. La position de Kojima est que "le divertissement qui laisse une marque sur l'histoire a besoin d'une surprise dépassant sa génération", tout en avertissant qu'une franchise ne peut pas s'éloigner trop de ce que son public est venu chercher. Le métier consiste à trouver la "toute petite marge" entre les deux. Il a depuis admis que le jeu n'a peut-être survécu qu'en raison de sa date de sortie : "peut-être qu'il a pu réussir... le militantisme négatif des réseaux sociaux n'existait pas encore".

En acceptant un prix d'excellence pour l'ensemble de sa carrière aux MTV en 2005, il a déclaré sans détour qu'il ne prendrait pas sa retraite et qu'il continuerait à créer des jeux tant qu'il vivrait.

Quitter Konami

Il est parti en 2015, après environ trois décennies. Ce ne fut pas une sortie triomphale. Sa famille s'est opposée à la décision, et les banques étaient réticentes à lui prêter malgré sa renommée mondiale. Il a fondé Kojima Productions avec, selon ses dires, "rien autour de moi" sauf "un rêve et une passion pour créer". Un an plus tard, il est monté sur la scène de l'E3 et a dit : "Bonjour à tous, je suis de retour !"

Death Stranding est arrivé en novembre 2019, un jeu sur un coursier reconnectant un continent brisé, avec Norman Reedus, Léa Seydoux, Mads Mikkelsen, Lindsay Wagner et Helen Mirren. Son "système de liens sociaux" permettait aux joueurs de laisser des traces asynchrones pour des étrangers qu'ils ne rencontreraient jamais. Kojima s'attend à ce que l'image de marque s'estompe et que la mécanique soit absorbée par l'industrie, ce qui est à peu près ce qui est arrivé à la furtivité.

Les thèmes n'étaient pas subtils et n'étaient pas censés l'être. Il a cité directement Trump et le Brexit et a soutenu que l'art est intrinsèquement politique. "Tout est connecté, partout dans le monde", a-t-il dit, "mais tout le monde se bat contre tout le monde". Il a également dit, sans fioritures : "Je me sens toujours seul dans la société".

Pourquoi Hideo est qualifié de génie

La faculté spécifique est la traduction au niveau du système : Kojima prend une idée thématique et trouve la mécanique qui pousse le joueur à l' incarner plutôt qu'à la regarder. La furtivité n'est pas une fonctionnalité ajoutée à une histoire de guerre ; c'est ce qui donne à une histoire de guerre le sentiment de la peur. Le système de liens n'est pas un mode multijoueur ; c'est la solitude rendue sous forme de règles. Très peu de concepteurs travaillent dans cette direction (thème d'abord, mécanique dérivée) et encore moins le font à l'échelle d'un blockbuster.

Le verdict institutionnel est sans équivoque. En 2020, BAFTA lui a décerné son Fellowship, la plus haute distinction de l'académie, réservée à une contribution exceptionnelle au cinéma, aux jeux ou à la télévision, le plaçant aux côtés de Shigeru Miyamoto, Will Wright, Gabe Newell, John Carmack, Thelma Schoonmaker et Helen Mirren. La directrice générale de BAFTA, Amanda Berry, l'a qualifié de "créateur pionnier" qui est "révéré dans le monde entier pour son travail innovant", et la citation de l'académie elle-même le nomme père du genre de la furtivité et le crédite d'avoir innové dans la narration et la présentation cinématographique des jeux. Il a sept nominations aux BAFTA Games Awards. La réponse de Kojima concernait de manière caractéristique le média plutôt que lui-même : "recevoir un tel prix à cette époque où les films et les jeux deviennent une seule et même chose est profondément émouvant".

Le contre-argument mérite d'être entendu. La réalisation phare de Kojima (importer la grammaire cinématographique dans les jeux) est aussi sa critique la plus persistante : les longues cinématiques et l'exposition lourde empruntent sans doute l'autorité du cinéma plutôt que de développer un langage natif du jeu. Son innovation fondatrice, selon ses propres termes, a commencé comme une solution de contournement à une défaillance matérielle. Et le cadre de l'auteur flatte une forme construite par des centaines de personnes ; l'homme dont le nom est sur la porte du studio n'a personnellement animé, composé ou conçu rien de tout cela. Il a également été clivant par conception, ce qui rend l'acclamation et l'exaspération difficiles à séparer. Son propre conseil est plus modeste que la mythologie : "Écoutez les autres, mais au final, jugez par vous-même où diriger les choses".

Héritage

La furtivité est maintenant un verbe standard dans la conception de jeux, enseigné plutôt qu'inventé, et l'insistance de Kojima sur le fait qu'un jeu pourrait porter le poids d'un roman ou d'un film n'est plus une affirmation excentrique. Il reste l'un des rares concepteurs dont le nom vend un produit à lui seul, un statut qu'il a construit deux fois, la seconde fois à partir de rien.

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