Gary Gygax

Gary Gygax: El hombre que escribió el reglamento

Cuando Dave Arneson mostró a Gary Gygax su campaña de fantasía casera, Blackmoor, en noviembre de 1972, la primera reacción de Gygax no fue de admiración. "Esto necesita ser reescrito", le dijo supuestamente a Arneson, sin ofrecer elogios por las dieciocho páginas de notas sueltas que describían un juego de guerra donde los jugadores controlaban personajes individuales en lugar de ejércitos. En menos de dos años, esas notas se convirtieron en Dungeons & Dragons, y el crédito por lo que sucedió en el medio —si Gygax completó la invención de Arneson o se la apropió— ha dividido a los historiadores de la afición desde entonces.

Infancia en Chicago, juegos de guerra en Lake Geneva

Ernest Gary Gygax nació el 27 de julio de 1938 en Chicago, Illinois, hijo de padres inmigrantes alemanes, y creció como un ávido jugador de cartas y ajedrez. Abandonó la escuela secundaria y asistió a la universidad solo brevemente, estableciéndose en Lake Geneva, Wisconsin, donde a finales de la década de 1960 se unió a la Lake Geneva Tactical Studies Association, un grupo local de jugadores de juegos de guerra históricos. Allí coeditó una publicación sobre juegos de guerra con Jeff Perren y, en 1971, codiseñó Chainmail, un sistema de combate con miniaturas medievales que proporcionó gran parte del marco de combate táctico basado en dados que D&D utilizaría más tarde.

Blackmoor conoce a Chainmail

Arneson, un compañero jugador de la misma red de aficionados, había estado dirigiendo un tipo de juego muy diferente en Minnesota: Blackmoor, en el que los jugadores controlaban personajes únicos y persistentes en lugar de unidades sin rostro, guiados por un árbitro que improvisaba respuestas a sus elecciones usando dados. Según el archivista de juegos de rol Paul Stormberg, "el concepto subyacente de un juego de rol es lo que creó Dave Arneson". Cuando Arneson se lo demostró a Gygax, este reconoció su potencial comercial de inmediato, pero trató el material como materia prima que requería una estructura profesional en lugar de un diseño terminado. Expandió las notas sueltas de Arneson en un manuscrito de aproximadamente cincuenta páginas, injertando el sistema de resolución de combate, la mecánica de dados y gran parte del contenido de monstruos y hechizos de fantasía —este último inspirado en parte por el sistema de magia en la ficción de Jack Vance— en la innovación central de Blackmoor de personajes persistentes interpretados individualmente.

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Fundación de TSR

En 1973, Gygax y Don Kaye formaron Tactical Studies Rules, más tarde TSR, para publicar el juego resultante, y Dungeons & Dragons llegó a imprimirse en 1974 con Arneson acreditado como codiseñador. Brian Blume pronto se unió a la empresa como socio. Cuando Kaye murió en 1976, Gygax asumió el liderazgo, pero la presión financiera finalmente lo obligó a vender la mayoría de la propiedad de TSR a la familia Blume, una decisión que le costaría el control de la empresa que había construido. A finales de la década de 1970 y principios de la de 1980, bajo la continua dirección creativa de Gygax, TSR convirtió a D&D en un fenómeno cultural definitorio, extendiéndose desde las mesas de los aficionados a las escuelas, dormitorios y, finalmente —en medio de una ola de ansiedad pública en la década de 1980 que vinculaba el juego con la práctica oculta y un pequeño número de tragedias de alto perfil— a la cobertura de noticias generalistas que convirtió al propio Gygax en una figura pública reconocible, aunque controvertida.

La lucha por las regalías

A medida que crecía el perfil de D&D, también lo hacía la disputa sobre quién lo había inventado realmente. Gygax minimizó cada vez más el papel de Arneson en las propias publicaciones de TSR, incluidos los editoriales en la revista de la compañía Dragon, y cuando TSR lanzó Advanced Dungeons & Dragons, la compañía lo clasificó como una obra completamente nueva y con derechos de autor por separado, una medida que eliminó los reclamos de regalías contractuales de Arneson sobre la edición comercialmente más importante del juego. Arneson demandó a TSR en 1979 y nuevamente en 1985, llegando finalmente a acuerdos. El director Griffith Morgan, reflexionando sobre la disputa décadas después, observó que "el deseo de reclamar la propiedad de la invención creó un cisma entre Arneson y Gygax" que ninguno de los dos hombres reparó por completo antes de la muerte de Arneson en 2009.

Expulsado, luego independiente

Gygax dejó el liderazgo de TSR en 1985 en medio de un conflicto en la junta directiva y abandonó la compañía por completo en 1986, perdiendo el control del juego que había pasado más de una década construyendo. Continuó diseñando juegos de forma independiente, publicando más entregas en su escenario de fantasía Greyhawk comenzando con Saga of Old City, desarrollando el sistema Dangerous Journeys —que TSR adquirió más tarde mediante presión legal debido a su similitud con D&D— y lanzando Lejendary Adventures en 1999, un sistema de fantasía de reglas ligeras que refleja décadas de experiencia en diseño. Sufrió un derrame cerebral en 2004 que limitó otros proyectos importantes.

Por qué Gary es llamado un genio

El elogio al genio de Gygax casi siempre se centra en un logro específico y más estrecho que "inventar" juegos de rol directamente: los fanáticos y los historiadores le atribuyen la sistematización que convirtió la campaña improvisada de Arneson en algo que podía imprimirse, venderse, enseñarse y jugarse de manera consistente por extraños que nunca habían conocido a ninguno de los dos hombres: la mecánica de dados, los sistemas de combate y magia, el bestiario enciclopédico y las listas de hechizos, y la infraestructura comercial de la propia TSR. Esa distinción importa, porque la historia más precisa, extraída de los primeros probadores como Rob Kuntz, desafía directamente la abreviatura popular que acredita solo a Gygax: Kuntz ha dicho rotundamente: "estamos en una ilusión masiva de que todo es Gary, que él es el padre de los juegos de rol", y la propia formulación de Stormberg —que Arneson proporcionó el concepto subyacente mientras que "hasta que Gary Gygax lo tiene en sus manos, no puede compartirse con las masas"— es en sí misma un genio del empaquetado y el diseño de sistemas, no de la idea fundacional. El contraargumento honesto es sustancial y está bien documentado: la posterior minimización pública de Gygax sobre la contribución de Arneson, y la reestructuración de TSR de Advanced Dungeons & Dragons específicamente para recortar las regalías de Arneson, fueron actos de interés comercial propio que oscurecieron activamente, en lugar de simplemente enfatizar, cuya perspicacia había hecho posible el juego en primer lugar.

Legado

Gygax murió el 4 de marzo de 2008, a los 69 años, en Lake Geneva, Wisconsin, el pequeño pueblo donde nació D&D y donde los fanáticos continuaron apareciendo en su casa simplemente para conocerlo. Cualquiera que sea la división precisa del crédito con Arneson, el juego que los dos hombres construyeron juntos sembró toda una categoría comercial y cultural —juegos de rol de mesa— que NPR, al informar sobre su muerte, llamó "el abuelo de los juegos en línea populares que atraen a cientos de miles de jugadores a Internet hoy en día", un linaje que corre en una línea ininterrumpida desde el manuscrito de cincuenta páginas de Gygax hasta los juegos de rol digitales y multijugador masivos del siglo XXI.

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