Hideo Kojima: Der Mann, der das Verstecken zu einem Genre machte
Im Jahr 1986 erhielt ein Junior-Mitarbeiter bei Konami den Auftrag, ein Shooter-Spiel im Rambo-Stil für den MSX zu entwickeln – eine Maschine, die so begrenzt war, dass sie den Spieler und mehrere Feinde nicht gleichzeitig auf dem Bildschirm anzeigen konnte. Anstatt ein schlechteres Actionspiel zu akzeptieren, kehrte er das Prinzip um: Der Spieler sollte jedem Kampf ausweichen. Metal Gear erschien 1987 und erfand das Stealth-Action-Genre. Kojima war immer offen damit, dass die Hardware-Schwäche die Tür war, durch die er ging – was eine interessantere Geschichte ist als Inspiration.
Eine Kindheit im Kino
Hideo Kojima wurde 1963 im Tokioter Bezirk Setagaya geboren, in einem Haushalt mit einer ungewöhnlichen Regel: Die Familie sah jeden Abend einen Film, und die Kinder mussten bis zum Ende wach bleiben. Später erhielt er Kinokarten unter der Bedingung, dass er die Themen anschließend mit seinen Eltern diskutierte. Er hatte keine Videospiele. Die Unterhaltung, die er außerhalb des Hauses fand, stammte von analogen Spielautomaten in Kaufhäusern und Vergnügungsparks.
Die Konsequenz prägte alles. Wie BAFTA anmerkte, lernte Kojima Erzählkunst aus dem Kino, Romanen, Theaterstücken und Musik statt aus anderen Spielen, was ihn genau von den Designern unterschied, die nach ihm kamen. Sein Vater starb, als er dreizehn Jahre alt war, und die Finanzen der Familie zwangen ihn, Pläne für eine Kunsthochschule aufzugeben. Er ging zur Universität, um Wirtschaftswissenschaften zu studieren, und änderte seine Ambitionen in seinem letzten Jahr in Richtung Spiele. Seine Mutter hielt das für eine schreckliche Idee, was für das konservative Japan der 1980er Jahre verständlich war.
Der Moment des Umdenkens war Namcos Xevious im Jahr 1983, das ihn davon überzeugte, dass Spiele zu derselben Weltsicht und erzählerischen Ausdruckskraft fähig waren wie Filme oder Romane – eine Behauptung, die 1983 fast niemand glaubte.
Konami, 1986
Er trat 1986 bei Konami ein, teilweise, wie er zugab, weil die Börsennotierung des Unternehmens dem Job genügend Seriosität verlieh, um sich gegenüber skeptischen Freunden zu verteidigen. Metal Gear folgte innerhalb eines Jahres. Die Stealth-Mechanik war nicht nur eine Notlösung, sondern ein Geschmack. Kojima hatte Bond-Filme und Gesprengte Ketten in sich aufgenommen und wollte die Spannung des Ausweichens statt der Befreiung durch das Schießen.
Derselbe Instinkt bestimmt seinen Ansatz bei Bosskämpfen, die er als Charakterisierung durch andere Mittel behandelt: Feinde, so besteht er darauf, "haben ihre eigenen Gedanken, Lebensstile und Gründe zu kämpfen", und ihr Design muss Persönlichkeit, Optik, Dialoge, Angriffsmethode und Schwächen zu einer einzigen Aussage integrieren. Er entwickelte auch Snatcher 1988, Policenauts 1994 und später die Zone of the Enders-Serie – Abenteuerspiele mit der Textur von Science-Fiction-Kino.
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IQ-Test starten →Metal Gear Solid und das Rock-Star-Problem
Metal Gear war eine heimische Kuriosität gewesen. Metal Gear Solid, das 1998 für die PlayStation veröffentlicht wurde, war ein globales Ereignis, und dessen Ausmaß überraschte seinen Schöpfer wirklich. Als er 2000 auf der E3 persönlich mit der Begeisterung konfrontiert wurde, sagte er: "Es war, als würde man wie ein Rockstar behandelt."
Es veränderte sein Verständnis des Jobs: Schaffen bedeutete nun, "weiterhin für Fans weltweit zu sorgen, mehr als für mich selbst". Es veränderte nicht sein Leben, das weiterhin das eines alltäglichen Angestellten in Japan blieb, was eine bewusste mentale Abgrenzung von dem erforderte, was mit seinem Namen im Ausland passierte.
Die sehr kleine Marge
Metal Gear Solid 2 im Jahr 2001 war der reinste Ausdruck seines Design-Glaubensbekenntnisses und der kontroverseste. Kojimas Position ist, dass "Unterhaltung, die in die Geschichte eingehen will, eine Überraschung braucht, die ihre Generation übertrifft", während er warnt, dass eine Franchise nicht zu weit von dem abweichen darf, was das Publikum erwartet. Die Kunst besteht darin, die "sehr kleine Marge" dazwischen zu finden. Er hat seitdem eingeräumt, dass das Spiel vielleicht nur wegen des Zeitpunkts seines Erscheinens überlebt hat: "vielleicht war es erfolgreich... negative Kampagnen durch soziale Medien gab es noch nicht."
Als er 2005 einen MTV-Lifetime-Achievement-Award entgegennahm, sagte er klipp und klar, dass er nicht in den Ruhestand gehen und so lange Spiele machen würde, wie er lebte.
Abschied von Konami
Er verließ das Unternehmen 2015 nach etwa drei Jahrzehnten. Es war kein triumphaler Abgang. Seine Familie war gegen die Entscheidung, und Banken zögerten trotz weltweiten Ruhms, ihm Kredite zu gewähren. Er gründete Kojima Productions, laut seiner Aussage mit "nichts um mich herum" außer "einem Traum und einer Leidenschaft zu erschaffen". Ein Jahr später trat er auf die E3-Bühne und sagte: "Hallo zusammen, ich bin zurück!"
Death Stranding erschien im November 2019, ein Spiel über einen Kurier, der einen zertrümmerten Kontinent wieder verbindet, mit Norman Reedus, Léa Seydoux, Mads Mikkelsen, Lindsay Wagner und Helen Mirren. Sein "Social-Strand-System" erlaubte es Spielern, asynchrone Spuren für Fremde zu hinterlassen, denen sie nie begegnen würden. Kojima erwartet, dass das Branding verblasst und die Mechanik von der Industrie absorbiert wird, was ungefähr das ist, was mit Stealth passierte.
Die Themen waren nicht subtil und sollten es auch nicht sein. Er zitierte direkt Trump und den Brexit und argumentierte, dass Kunst von Natur aus politisch sei. "Es ist alles verbunden, auf der ganzen Welt", sagte er, "aber jeder kämpft gegen jeden". Er sagte auch, ohne es zu beschönigen: "Ich fühle mich in der Gesellschaft immer einsam."
Warum Hideo ein Genie genannt wird
Die spezifische Fähigkeit ist die Übersetzung auf Systemebene: Kojima nimmt eine thematische Idee und findet die Mechanik, die den Spieler dazu bringt, sie zu vollziehen, anstatt sie nur zu beobachten. Stealth ist kein Feature, das an eine Kriegsgeschichte angeklebt ist; es ist das, was eine Kriegsgeschichte wie Angst fühlen lässt. Das Strand-System ist kein Mehrspielermodus; es ist Einsamkeit, gerendert als Regelsatz. Sehr wenige Designer arbeiten in diese Richtung – zuerst das Thema, dann die abgeleitete Mechanik – und noch weniger bringen es in Blockbuster-Größenordnung heraus.
Das institutionelle Urteil ist eindeutig. Im Jahr 2020 verlieh ihm BAFTA sein Fellowship, die höchste Ehre der Akademie, reserviert für einen herausragenden und außergewöhnlichen Beitrag zu Film, Spielen oder Fernsehen, und stellte ihn an die Seite von Shigeru Miyamoto, Will Wright, Gabe Newell, John Carmack, Thelma Schoonmaker und Helen Mirren. Die Geschäftsführerin von BAFTA, Amanda Berry, nannte ihn "den bahnbrechenden Schöpfer", der "weltweit für seine innovative Arbeit verehrt wird", und das Zitat der Akademie selbst nennt ihn die Vaterfigur des Stealth-Genres und schreibt ihm zu, das Geschichtenerzählen und die filmische Präsentation in Spielen innoviert zu haben. Er hat sieben BAFTA Games Award-Nominierungen. Kojimas Reaktion bezog sich charakteristischerweise eher auf das Medium als auf ihn selbst: "Eine solche Auszeichnung in dieser Ära zu erhalten, in der Filme und Spiele eins werden, ist zutiefst bewegend."
Der Gegenentwurf verdient Gehör. Kojimas Markenzeichen – den Import von Filmgrammatik in Spiele – ist auch seine beharrlichste Kritik: Die langen Zwischensequenzen und die schwere Exposition entlehnen möglicherweise die Autorität des Kinos, anstatt eine dem Spiel innewohnende Sprache zu entwickeln. Seine grundlegende Innovation, laut seiner eigenen Darstellung, begann als Umgehung eines Hardware-Fehlers. Und das Auteur-Framing schmeichelt einer Form, die von hunderten Menschen erbaut wurde; der Mann, dessen Name an der Studiotür steht, hat persönlich nichts davon animiert, komponiert oder entwickelt. Er war auch konzeptionsgemäß spaltend, was es schwer macht, Anerkennung von Exazerbation zu trennen. Sein eigener Rat ist bescheidener als die Mythologie: "Hör auf andere Leute, aber entscheide am Ende selbst, wohin die Dinge gelenkt werden sollen."
Vermächtnis
Stealth ist heute ein Standardverb im Spieldesign, gelehrt statt erfunden, und Kojimas Beharren darauf, dass ein Spiel das Gewicht eines Romans oder Films tragen könnte, ist keine exzentrische Behauptung mehr. Er bleibt einer der wenigen Designer, deren Name ein Produkt von allein verkauft – ein Status, den er zweimal aufgebaut hat, das zweite Mal aus dem Nichts.
