Gary Gygax

Gary Gygax: Der Mann, der das Regelwerk schrieb

Als Dave Arneson Gary Gygax im November 1972 seine selbstgemachte Fantasy-Kampagne Blackmoor zeigte, war Gygax' erste Reaktion keine Bewunderung. „Das muss umgeschrieben werden“, soll er Arneson gesagt haben, ohne die achtzehn Seiten loser Notizen zu loben, die ein Kriegsspiel beschrieben, bei dem Spieler einzelne Charaktere statt Armeen kontrollierten. Innerhalb von zwei Jahren wurden aus diesen Notizen Dungeons & Dragons, und die Anerkennung für das, was dazwischen geschah — ob Gygax Arnesons Erfindung vollendete oder sie für sich beanspruchte — spaltet seither die Historiker des Hobbys.

Kindheit in Chicago, Kriegsspiele in Lake Geneva

Ernest Gary Gygax wurde am 27. Juli 1938 in Chicago, Illinois, als Sohn deutscher Einwanderer geboren und wuchs als begeisterter Karten- und Schachspieler auf. Er brach die High School ab und besuchte nur kurz das College, ließ sich stattdessen in Lake Geneva, Wisconsin, nieder, wo er Ende der 1960er Jahre der Lake Geneva Tactical Studies Association beitrat, einer lokalen Gruppe historischer Kriegsspieler. Dort gab er gemeinsam mit Jeff Perren eine Publikation über Kriegsspiele heraus und entwickelte 1971 Chainmail mit, ein mittelalterliches Miniatur-Kampfsystem, das einen Großteil des taktischen, würfelbasierten Kampfrahmens lieferte, den D&D später verwenden würde.

Blackmoor trifft auf Chainmail

Arneson, ein Mitspieler im selben Hobby-Netzwerk, hatte in Minnesota eine ganz andere Art von Spiel geleitet: Blackmoor, bei dem die Spieler einzelne, beständige Charaktere statt gesichtsloser Einheiten kontrollierten, geleitet von einem Schiedsrichter, der Reaktionen auf ihre Entscheidungen mithilfe von Würfeln improvisierte. Laut dem Rollenspiel-Archivar Paul Stormberg ist „das zugrunde liegende Konzept eines Rollenspiels das, was Dave Arneson erschuf“. Als Arneson es Gygax demonstrierte, erkannte Gygax sofort das kommerzielle Potenzial, behandelte das Material jedoch als Rohmaterial, das eine professionelle Struktur erforderte, anstatt als fertiges Design. Er erweiterte Arnesons lose Notizen zu einem etwa fünfzigseitigen Manuskript und pfropfte das Kampfauflösungssystem, die Würfelmechanik und einen Großteil des Fantasy-Monster- und Zauberinhalts — letzterer teilweise inspiriert vom Magiesystem in Jack Vances Fiktion — auf die Kerninnovation von Blackmoor, die beständigen, individuell gespielten Charaktere.

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Gründung von TSR

1973 gründeten Gygax und Don Kaye Tactical Studies Rules, später TSR, um das resultierende Spiel zu veröffentlichen, und Dungeons & Dragons erschien 1974 im Druck, wobei Arneson als Mitentwickler genannt wurde. Brian Blume trat dem Unternehmen bald als Partner bei. Als Kaye 1976 starb, übernahm Gygax die Führung, doch finanzieller Druck zwang ihn schließlich, die Mehrheit an TSR an die Familie Blume zu verkaufen, eine Entscheidung, die ihn die Kontrolle über das von ihm aufgebaute Unternehmen kosten sollte. In den späten 1970er und frühen 1980er Jahren baute TSR unter Gygax' fortgesetzter kreativer Leitung D&D zu einem prägenden kulturellen Phänomen aus, das sich von Hobbytischen in Schulen, Schlafsäle und schließlich — inmitten einer Welle öffentlicher Angst in den 1980er Jahren, die das Spiel mit okkulten Praktiken und einer kleinen Anzahl hochkarätiger Tragödien in Verbindung brachte — in die Mainstream-Nachrichtenberichterstattung ausbreitete, was Gygax selbst zu einer erkennbaren, wenn auch umstrittenen öffentlichen Figur machte.

Der Streit um die Tantiemen

Mit dem wachsenden Profil von D&D wuchs auch der Streit darüber, wer es tatsächlich erfunden hatte. Gygax minimierte Arnesons Rolle in TSRs eigenen Publikationen zunehmend, einschließlich Leitartikeln im Firmenmagazin Dragon, und als TSR Advanced Dungeons & Dragons veröffentlichte, klassifizierte das Unternehmen es als ein völlig neues, separat urheberrechtlich geschütztes Werk — ein Schritt, der Arnesons vertragliche Tantiemenansprüche auf die kommerziell wichtigste Ausgabe des Spiels eliminierte. Arneson verklagte TSR 1979 und erneut 1985 und erzielte schließlich Vergleiche. Regisseur Griffith Morgan, der Jahrzehnte später über den Streit nachdachte, bemerkte, dass „der Wunsch, die Erfindung für sich zu beanspruchen, ein Schisma zwischen Arneson und Gygax schuf“, das keiner der beiden Männer vor Arnesons Tod im Jahr 2009 vollständig reparierte.

Verdrängt, dann unabhängig

Gygax verließ die Führung von TSR 1985 inmitten von Konflikten im Vorstand und verließ das Unternehmen 1986 vollständig, wobei er die Kontrolle über das Spiel verlor, das er über ein Jahrzehnt lang aufgebaut hatte. Er entwarf weiterhin unabhängig Spiele, veröffentlichte weitere Teile in seinem Greyhawk-Fantasy-Setting, beginnend mit Saga of Old City, entwickelte das Dangerous Journeys-System — das TSR später durch rechtlichen Druck aufgrund seiner Ähnlichkeit mit D&D erwarb — und startete 1999 Lejendary Adventures, ein regelarmes Fantasy-System, das jahrzehntelange Designerfahrung widerspiegelt. Er erlitt 2004 einen Schlaganfall, der weitere große Projekte einschränkte.

Warum Gary als Genie bezeichnet wird

Das Lob für Gygax' Genie konzentriert sich fast immer auf eine spezifische, engere Errungenschaft als das bloße „Erfinden“ von Rollenspielen: Fans und Historiker schreiben ihm die Systematisierung zu, die Arnesons improvisatorische Kampagne in etwas verwandelte, das gedruckt, verkauft, gelehrt und konsistent von Fremden gespielt werden konnte, die nie einen der beiden Männer getroffen hatten — die Würfelmechanik, die Kampf- und Magiesysteme, das enzyklopädische Bestiarium und die Zauberlisten sowie die kommerzielle Infrastruktur von TSR selbst. Diese Unterscheidung ist wichtig, denn die präzisere Geschichte, die von frühen Spieltestern wie Rob Kuntz stammt, stellt die populäre Kurzfassung, die Gygax allein würdigt, direkt in Frage: Kuntz sagte rundheraus: „Wir befinden uns in einer Massenillusion, dass alles Gary ist, dass er der Vater der Rollenspiele ist“, und Stormbergs eigene Formulierung — dass Arneson das zugrunde liegende Konzept lieferte, während „bis Gary Gygax es in die Hände bekommt, kann es nicht mit den Massen geteilt werden“ — ist selbst ein Genie der Verpackung und des Systemdesigns, nicht der Gründungsidee. Das ehrliche Gegenargument ist substanziell und gut dokumentiert: Gygax' spätere öffentliche Minimierung von Arnesons Beitrag und TSRs Umstrukturierung von Advanced Dungeons & Dragons speziell, um Arnesons Tantiemen zu kürzen, waren kommerziell eigennützige Handlungen, die aktiv verschleierten, anstatt nur zu betonen, wessen Einsicht das Spiel überhaupt erst möglich gemacht hatte.

Vermächtnis

Gygax starb am 4. März 2008 im Alter von 69 Jahren in Lake Geneva, Wisconsin, der kleinen Stadt, in der D&D geboren wurde und wo Fans weiterhin bei ihm zu Hause auftauchten, nur um ihn zu treffen. Unabhängig von der genauen Aufteilung der Anerkennung mit Arneson säte das Spiel, das die beiden Männer gemeinsam bauten, eine ganze kommerzielle und kulturelle Kategorie — Tabletop-Rollenspiele —, die NPR bei der Meldung seines Todes als „den Großvater der populären Online-Spiele, die heute Hunderttausende von Spielern ins Internet locken“ bezeichnete, eine Abstammungslinie, die in einer ungebrochenen Linie von Gygax' fünfzigseitigem Manuskript bis zu den massiven Multiplayer- und digitalen Rollenspielen des 21. Jahrhunderts verläuft.

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