Гэри Гайгэкс: Человек, написавший свод правил
Когда Дэйв Арнесон показал Гэри Гайгэксу свою самодельную фэнтези-кампанию Blackmoor в ноябре 1972 года, первой реакцией Гайгэкса не было восхищение. «Это нужно переписать», — якобы сказал он Арнесону, не похвалив восемнадцать страниц разрозненных заметок, описывающих военную игру, в которой игроки управляли отдельными персонажами, а не армиями. В течение двух лет эти заметки превратились в Dungeons & Dragons, и вопрос о том, кто заслуживает большего признания — завершил ли Гайгэкс изобретение Арнесона или присвоил его себе — с тех пор разделяет историков этого хобби.
Детство в Чикаго, варгейминг в Лейк-Джениве
Эрнест Гэри Гайгэкс родился 27 июля 1938 года в Чикаго, штат Иллинойс, в семье немецких иммигрантов и вырос, будучи заядлым игроком в карты и шахматы. Он бросил среднюю школу и лишь недолго проучился в колледже, обосновавшись в Лейк-Джениве, штат Висконсин, где в конце 1960-х годов вступил в Ассоциацию тактических исследований Лейк-Дженивы, местную группу любителей исторических военных игр. Там он стал соредактором издания о военных играх вместе с Джеффом Перреном, а в 1971 году стал соавтором Chainmail, системы средневекового боя на миниатюрах, которая обеспечила большую часть тактической, основанной на кубиках боевой базы, которую позже использовала D&D.
Blackmoor встречает Chainmail
Арнесон, коллега-варгеймер из той же сети любителей, проводил в Миннесоте совсем другую игру: Blackmoor, в которой игроки управляли отдельными, постоянными персонажами, а не безликими юнитами, под руководством судьи, который импровизировал ответы на их выбор с помощью кубиков. По словам архивариуса ролевых игр Пола Стормберга, «фундаментальная концепция ролевой игры — это то, что создал Дэйв Арнесон». Когда Арнесон продемонстрировал это Гайгэксу, Гайгэкс сразу же осознал коммерческий потенциал, но отнесся к материалу как к сырью, требующему профессиональной структуры, а не как к готовому дизайну. Он расширил разрозненные заметки Арнесона до рукописи объемом около пятидесяти страниц, внедрив систему разрешения боя, механику кубиков и большую часть контента фэнтезийных монстров и заклинаний — последнее частично вдохновлено магической системой из произведений Джека Вэнса — в основную инновацию Blackmoor: постоянных, индивидуально отыгрываемых персонажей.
Двадцать вопросов, восемь минут на часах и процентиль, измеренный по всем, кто его проходил. Без регистрации.
Пройти тест IQ →Основание TSR
В 1973 году Гайгэкс и Дон Кэй основали Tactical Studies Rules, позже TSR, для публикации получившейся игры, и Dungeons & Dragons вышла в печать в 1974 году, где Арнесон был указан как соавтор. Брайан Блум вскоре присоединился к компании в качестве партнера. Когда Кэй умер в 1976 году, Гайгэкс взял на себя руководство, но финансовое давление в конечном итоге вынудило его продать контрольный пакет акций TSR семье Блум, решение, которое стоило ему контроля над компанией, которую он построил. В конце 1970-х и начале 1980-х годов, под постоянным творческим руководством Гайгэкса, TSR превратила D&D в определяющий культурный феномен, распространившись от столов любителей в школы, общежития и, наконец — на фоне волны общественной тревоги в 1980-х годах, связывающей игру с оккультными практиками и рядом громких трагедий — в основные новости, что сделало самого Гайгэкса узнаваемой, хотя и противоречивой, публичной фигурой.
Борьба за роялти
По мере роста популярности D&D рос и спор о том, кто на самом деле ее изобрел. Гайгэкс все больше преуменьшал роль Арнесона в публикациях самой TSR, включая редакционные статьи в журнале компании Dragon, а когда TSR выпустила Advanced Dungeons & Dragons, компания классифицировала ее как совершенно новую, отдельно защищенную авторским правом работу — шаг, который устранил контрактные требования Арнесона на роялти от коммерчески наиболее важного издания игры. Арнесон подал в суд на TSR в 1979 году и снова в 1985 году, в конечном итоге достигнув соглашений. Режиссер Гриффит Морган, размышляя о споре десятилетия спустя, отметил, что «желание заявить о праве собственности на изобретение создало раскол между Арнесоном и Гайгэксом», который ни один из них не исправил полностью до смерти Арнесона в 2009 году.
Вытеснен, затем независим
Гайгэкс покинул руководство TSR в 1985 году на фоне конфликта в совете директоров и полностью ушел из компании в 1986 году, потеряв контроль над игрой, которую строил более десяти лет. Он продолжал независимо разрабатывать игры, публикуя дальнейшие части в своем фэнтезийном сеттинге Greyhawk, начиная с Saga of Old City, разрабатывая систему Dangerous Journeys — которую TSR позже приобрела под юридическим давлением из-за ее сходства с D&D — и запустив Lejendary Adventures в 1999 году, систему фэнтези с легкими правилами, отражающую десятилетия дизайнерского опыта. В 2004 году он перенес инсульт, который ограничил дальнейшие крупные проекты.
Почему Гэри называют гением
Похвала гениальности Гайгэкса почти всегда сосредоточена на конкретном, более узком достижении, чем просто «изобретение» ролевых игр: фанаты и историки приписывают ему систематизацию, которая превратила импровизационную кампанию Арнесона в нечто, что можно было печатать, продавать, преподавать и последовательно играть незнакомцам, которые никогда не встречали ни одного из них — механика кубиков, системы боя и магии, энциклопедический бестиарий и списки заклинаний, а также коммерческая инфраструктура самой TSR. Это различие важно, потому что более точная история, почерпнутая у первых тестеров, таких как Роб Кунц, прямо бросает вызов популярному упрощению, которое приписывает все только Гайгэксу: Кунц прямо сказал: «мы находимся в массовой иллюзии, что это все Гэри, что он отец ролевых игр», а сама формулировка Стормберга — что Арнесон предоставил фундаментальную концепцию, в то время как «пока Гэри Гайгэкс не возьмет ее в руки, ее нельзя разделить с массами» — сама по себе является гениальностью упаковки и системного дизайна, а не идеи основания. Честный контраргумент существенен и хорошо задокументирован: последующее публичное преуменьшение Гайгэксом вклада Арнесона и реструктуризация TSR Advanced Dungeons & Dragons специально для того, чтобы урезать роялти Арнесона, были коммерчески корыстными действиями, которые активно скрывали, а не просто подчеркивали, чья проницательность сделала игру возможной в первую очередь.
Наследие
Гайгэкс умер 4 марта 2008 года в возрасте 69 лет в Лейк-Джениве, штат Висконсин, маленьком городке, где родилась D&D и куда фанаты продолжали приходить к нему домой просто чтобы встретиться с ним. Каким бы ни было точное разделение заслуг с Арнесоном, игра, которую двое мужчин построили вместе, посеяла целую коммерческую и культурную категорию — настольные ролевые игры, — которую NPR, сообщая о его смерти, назвала «дедушкой популярных онлайн-игр, которые сегодня привлекают сотни тысяч геймеров в Интернет», родословную, идущую непрерывной линией от пятидесятистраничной рукописи Гайгэкса до массовых многопользовательских и цифровых ролевых игр XXI века.
.jpg)