Гэри Гайгэкс

Гэри Гайгэкс: Человек, написавший свод правил

Когда Дэйв Арнесон показал Гэри Гайгэксу свою самодельную фэнтези-кампанию Blackmoor в ноябре 1972 года, первой реакцией Гайгэкса не было восхищение. «Это нужно переписать», — якобы сказал он Арнесону, не похвалив восемнадцать страниц разрозненных заметок, описывающих военную игру, в которой игроки управляли отдельными персонажами, а не армиями. В течение двух лет эти заметки превратились в Dungeons & Dragons, и вопрос о том, кто заслуживает большего признания — завершил ли Гайгэкс изобретение Арнесона или присвоил его себе — с тех пор разделяет историков этого хобби.

Детство в Чикаго, варгейминг в Лейк-Джениве

Эрнест Гэри Гайгэкс родился 27 июля 1938 года в Чикаго, штат Иллинойс, в семье немецких иммигрантов и вырос, будучи заядлым игроком в карты и шахматы. Он бросил среднюю школу и лишь недолго проучился в колледже, обосновавшись в Лейк-Джениве, штат Висконсин, где в конце 1960-х годов вступил в Ассоциацию тактических исследований Лейк-Дженивы, местную группу любителей исторических военных игр. Там он стал соредактором издания о военных играх вместе с Джеффом Перреном, а в 1971 году стал соавтором Chainmail, системы средневекового боя на миниатюрах, которая обеспечила большую часть тактической, основанной на кубиках боевой базы, которую позже использовала D&D.

Blackmoor встречает Chainmail

Арнесон, коллега-варгеймер из той же сети любителей, проводил в Миннесоте совсем другую игру: Blackmoor, в которой игроки управляли отдельными, постоянными персонажами, а не безликими юнитами, под руководством судьи, который импровизировал ответы на их выбор с помощью кубиков. По словам архивариуса ролевых игр Пола Стормберга, «фундаментальная концепция ролевой игры — это то, что создал Дэйв Арнесон». Когда Арнесон продемонстрировал это Гайгэксу, Гайгэкс сразу же осознал коммерческий потенциал, но отнесся к материалу как к сырью, требующему профессиональной структуры, а не как к готовому дизайну. Он расширил разрозненные заметки Арнесона до рукописи объемом около пятидесяти страниц, внедрив систему разрешения боя, механику кубиков и большую часть контента фэнтезийных монстров и заклинаний — последнее частично вдохновлено магической системой из произведений Джека Вэнса — в основную инновацию Blackmoor: постоянных, индивидуально отыгрываемых персонажей.

БЕСПЛАТНЫЙ ТЕСТ
А какой у вас?

Двадцать вопросов, восемь минут на часах и процентиль, измеренный по всем, кто его проходил. Без регистрации.

Пройти тест IQ →

Основание TSR

В 1973 году Гайгэкс и Дон Кэй основали Tactical Studies Rules, позже TSR, для публикации получившейся игры, и Dungeons & Dragons вышла в печать в 1974 году, где Арнесон был указан как соавтор. Брайан Блум вскоре присоединился к компании в качестве партнера. Когда Кэй умер в 1976 году, Гайгэкс взял на себя руководство, но финансовое давление в конечном итоге вынудило его продать контрольный пакет акций TSR семье Блум, решение, которое стоило ему контроля над компанией, которую он построил. В конце 1970-х и начале 1980-х годов, под постоянным творческим руководством Гайгэкса, TSR превратила D&D в определяющий культурный феномен, распространившись от столов любителей в школы, общежития и, наконец — на фоне волны общественной тревоги в 1980-х годах, связывающей игру с оккультными практиками и рядом громких трагедий — в основные новости, что сделало самого Гайгэкса узнаваемой, хотя и противоречивой, публичной фигурой.

Борьба за роялти

По мере роста популярности D&D рос и спор о том, кто на самом деле ее изобрел. Гайгэкс все больше преуменьшал роль Арнесона в публикациях самой TSR, включая редакционные статьи в журнале компании Dragon, а когда TSR выпустила Advanced Dungeons & Dragons, компания классифицировала ее как совершенно новую, отдельно защищенную авторским правом работу — шаг, который устранил контрактные требования Арнесона на роялти от коммерчески наиболее важного издания игры. Арнесон подал в суд на TSR в 1979 году и снова в 1985 году, в конечном итоге достигнув соглашений. Режиссер Гриффит Морган, размышляя о споре десятилетия спустя, отметил, что «желание заявить о праве собственности на изобретение создало раскол между Арнесоном и Гайгэксом», который ни один из них не исправил полностью до смерти Арнесона в 2009 году.

Вытеснен, затем независим

Гайгэкс покинул руководство TSR в 1985 году на фоне конфликта в совете директоров и полностью ушел из компании в 1986 году, потеряв контроль над игрой, которую строил более десяти лет. Он продолжал независимо разрабатывать игры, публикуя дальнейшие части в своем фэнтезийном сеттинге Greyhawk, начиная с Saga of Old City, разрабатывая систему Dangerous Journeys — которую TSR позже приобрела под юридическим давлением из-за ее сходства с D&D — и запустив Lejendary Adventures в 1999 году, систему фэнтези с легкими правилами, отражающую десятилетия дизайнерского опыта. В 2004 году он перенес инсульт, который ограничил дальнейшие крупные проекты.

Почему Гэри называют гением

Похвала гениальности Гайгэкса почти всегда сосредоточена на конкретном, более узком достижении, чем просто «изобретение» ролевых игр: фанаты и историки приписывают ему систематизацию, которая превратила импровизационную кампанию Арнесона в нечто, что можно было печатать, продавать, преподавать и последовательно играть незнакомцам, которые никогда не встречали ни одного из них — механика кубиков, системы боя и магии, энциклопедический бестиарий и списки заклинаний, а также коммерческая инфраструктура самой TSR. Это различие важно, потому что более точная история, почерпнутая у первых тестеров, таких как Роб Кунц, прямо бросает вызов популярному упрощению, которое приписывает все только Гайгэксу: Кунц прямо сказал: «мы находимся в массовой иллюзии, что это все Гэри, что он отец ролевых игр», а сама формулировка Стормберга — что Арнесон предоставил фундаментальную концепцию, в то время как «пока Гэри Гайгэкс не возьмет ее в руки, ее нельзя разделить с массами» — сама по себе является гениальностью упаковки и системного дизайна, а не идеи основания. Честный контраргумент существенен и хорошо задокументирован: последующее публичное преуменьшение Гайгэксом вклада Арнесона и реструктуризация TSR Advanced Dungeons & Dragons специально для того, чтобы урезать роялти Арнесона, были коммерчески корыстными действиями, которые активно скрывали, а не просто подчеркивали, чья проницательность сделала игру возможной в первую очередь.

Наследие

Гайгэкс умер 4 марта 2008 года в возрасте 69 лет в Лейк-Джениве, штат Висконсин, маленьком городке, где родилась D&D и куда фанаты продолжали приходить к нему домой просто чтобы встретиться с ним. Каким бы ни было точное разделение заслуг с Арнесоном, игра, которую двое мужчин построили вместе, посеяла целую коммерческую и культурную категорию — настольные ролевые игры, — которую NPR, сообщая о его смерти, назвала «дедушкой популярных онлайн-игр, которые сегодня привлекают сотни тысяч геймеров в Интернет», родословную, идущую непрерывной линией от пятидесятистраничной рукописи Гайгэкса до массовых многопользовательских и цифровых ролевых игр XXI века.

Сравнить с великими

Enrico Fermi vs Immanuel KantFyodor Dostoevsky vs MichelangeloCharles Darwin vs Variste GaloisCarl Friedrich Gauss vs Socrates
Все рейтинги →Все сравнения →

Вундеркинды

Laurent SimonsGraduated University at 11 — Belgian Prodigy with Electrical…Boris BeckerBoris BeckerWon Wimbledon at 17, the youngest men's Grand Slam champion everPriyanshi SomaniWon the Mental Calculation World Cup at age 11, beating adults…Greyson ChanceViral Lady Gaga Cover at 12 — Ellen DeGeneres Signed Him to Her…
Вундеркинды →

Сыграй и возвращайся завтра

Ежедневный вызов гения · Word riddle
What can travel all around the world while staying in one corner?
Нажмите ответ ↓
Какой ты гений? Бесплатный IQ-тест