テキストアドベンチャー風に描かれた履歴書として提出された漫画がきっかけで、1989年にルーカスフィルム・ゲームズのプログラマー職を得た。この業界入りが、ティム・シェーファー(Tim Schafer)がSCUMMエンジンのパズル実装から、コンピュータゲーム史上最も影響力のあるタイトルの物語の方向性を決定する役割へと移行するきっかけとなった。
ルーカスアーツでの初期のキャリア
ルーカスフィルム・ゲームズに入社する前、シェーファーはカリフォルニア大学バークレー校でコンピュータサイエンスを学んだ。デビッド・フォックス(David Fox)との最初の難しい電話面接の後、彼は型破りな履歴書戦略をとった。初期の仕事は「SCUMM大学」を通じてリード開発者をサポートすることで、そこでパズルデザインのメカニズムを学んだ。デイブ・グロスマン(Dave Grossman)やロン・ギルバート(Ron Gilbert)と共同制作した『ザ・シークレット・オブ・モンキーアイランド』とその続編は、対話の約3分の2を担当したため、基礎となった。その後、タイムトラベルアドベンチャー『Day of the Tentacle』でリードデザイナーの役割に移行し、続いて1995年のバイカーをテーマにしたゲーム『Full Throttle』で初の単独デザインプロジェクトを手がけた。後に、メキシコの祝日「死者の日(Dia De Los Muertos)」のイメージを取り入れたフィルム・ノワール風のタイトル『Grim Fandango』を開発した。
ダブルファインの設立
シェーファーは2000年1月にルーカスアーツを退社し、ダブルファイン・プロダクションズ(Double Fine Productions)を設立した。同スタジオは2005年4月にXbox向けプラットフォームタイトル『Psychonauts』を発売した。批評家からの称賛を受けたものの、初期の売上が低迷し、パブリッシャーであるマジェスコ(Majesco)に財政的負担をかけた。ダブルファインは2012年に知的財産権を買い戻し、現代的な技術的改善を加えて再リリースすることができた。この時期、シェーファーは映画監督ウォン・カーウァイ(Wong Kar-Wai)の制作手法に触発された社内ゲームジャム「Amnesia Fortnight」の先駆けとなった。このプロセスにより、主要プロジェクトが財政的困難や外部パブリッシャーによるキャンセルに直面した際に、後にフルリリースへと拡大されるコンセプトのプロトタイプを作成することができた。
業界での評価
2009年10月13日に発売された『Brütal Legend』の開発は、ジャック・ブラック(Jack Black)や様々なロックミュージシャンのボイスワークをフィーチャーした、シェーファーのヘヴィメタル文化へのオマージュであった。エレクトロニック・アーツによる続編のキャンセル後、スタジオは財政的安定を維持するために、『Costume Quest』、『Stacking』、『Iron Brigade』、『Once upon a Monster』といった過去のゲームジャムから開発された小規模なタイトルを活用した。2018年、シェーファーはゲーム・デベロッパーズ・チョイス・アワードの生涯功労賞と、メディアへの貢献に対するBAFTAフェローシップの両方を受賞した。また、2022年のニューヨーク・ゲーム・アワードでも表彰された。
基本データ
- 生年: 1967年、ソノマ、アメリカ合衆国 - 学歴: ソノマ・バレー高校、カリフォルニア大学バークレー校 - 設立企業: ダブルファイン・プロダクションズ(2000年7月) - 注目すべきタイトル: Full Throttle, Grim Fandango, Psychonauts, Brütal Legend - 受賞歴: BAFTAフェローシップ(2018年)、ゲーム・デベロッパーズ・チョイス生涯功労賞(2018年)
読者からの質問
### ティム・シェーファーの最初のゲームデザインの役割は何でしたか?
彼はデイブ・グロスマンと共に、タイムトラベル・コメディ・アドベンチャー『Day of the Tentacle』を共同デザインしました。
### 「Amnesia Fortnight」の作成のきっかけは何でしたか?
シェーファーは、映画監督ウォン・カーウァイの制作手法に触発され、社内ゲームジャムの構造を採用しました。

