Hideo Kojima

Hideo Kojima: L'uomo che ha trasformato il nascondersi in un genere

Nel 1986, un dipendente junior di Konami ricevette l'incarico di creare uno sparatutto in stile Rambo per l'MSX, una macchina così limitata da non poter visualizzare contemporaneamente il giocatore e diversi nemici sullo schermo. Invece di accettare un gioco d'azione di basso livello, ne invertì la premessa: il giocatore avrebbe evitato ogni combattimento. Metal Gear arrivò nel 1987 e inventò l'azione stealth. Kojima è sempre stato schietto nel dire che il limite dell'hardware è stata la porta attraverso cui è entrato, il che è una storia più interessante dell'ispirazione.

Un'infanzia al cinema

Hideo Kojima è nato nel 1963 nel distretto di Setagaya a Tokyo, in una famiglia con una regola insolita: la famiglia guardava un film ogni sera e i bambini dovevano restare svegli fino alla fine. Più tardi, ricevette biglietti per il cinema a condizione di discutere i temi con i genitori in seguito. Non aveva videogiochi. L'intrattenimento che trovava fuori casa proveniva da macchine arcade analogiche nei grandi magazzini e nei parchi di divertimento.

La conseguenza ha plasmato tutto. Come ha osservato la BAFTA, Kojima ha imparato la narrazione dal cinema, dai romanzi, dalle opere teatrali e dalla musica piuttosto che da altri giochi, il che è precisamente ciò che lo ha separato dai designer venuti dopo. Suo padre morì quando aveva tredici anni e le finanze familiari lo costrinsero ad abbandonare i piani per la scuola d'arte. Andò all'università per studiare economia e cambiò le sue ambizioni verso i giochi nel suo ultimo anno. Sua madre, ragionevolmente per il Giappone conservatore degli anni '80, pensava che fosse un'idea terribile.

Il momento della conversione fu Xevious di Namco nel 1983, che lo convinse che i giochi erano capaci della stessa visione del mondo e espressione narrativa del cinema o dei romanzi, una proposta a cui quasi nessuno nel 1983 credeva.

Konami, 1986

È entrato in Konami nel 1986, in parte, ha ammesso, perché la quotazione in borsa dell'azienda conferiva al lavoro una rispettabilità sufficiente per difendersi dagli amici scettici. Metal Gear seguì entro un anno. Il suo stealth non era solo una soluzione alternativa; era un gusto. Kojima aveva assorbito i film di Bond e La grande fuga, e voleva la tensione dell'evasione piuttosto che la liberazione dello sparare.

Lo stesso istinto governa il suo approccio alle battaglie contro i boss, che tratta come caratterizzazione attraverso altri mezzi: i nemici, insiste, "hanno i propri pensieri, stili di vita e ragioni per combattere", e il loro design deve integrare personalità, elementi visivi, dialoghi, metodo di attacco e punti deboli in un'unica dichiarazione. Ha anche realizzato Snatcher nel 1988, Policenauts nel 1994 e successivamente la serie Zone of the Enders, giochi di avventura con la consistenza del cinema di fantascienza.

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Metal Gear Solid e il problema della rock star

Metal Gear era stata una curiosità domestica. Metal Gear Solid, pubblicato per PlayStation nel 1998, è stato un evento globale e la sua portata ha sinceramente sorpreso il suo autore. Incontrando l'entusiasmo di persona all'E3 nel 2000, disse: "è stato come essere trattato come una rock star".

Ha cambiato il suo senso del lavoro: creare ora significava "continuare a provvedere ai fan di tutto il mondo piuttosto che a me stesso". Non ha cambiato la sua vita, rimasta quella di un comune salariato in Giappone, richiedendo una deliberata disconnessione mentale da ciò che stava accadendo al suo nome all'estero.

Il margine molto piccolo

Metal Gear Solid 2 nel 2001 è stato l'espressione più pura del suo credo di design, e la più divisiva. La posizione di Kojima è che "l'intrattenimento che lascia un segno nella storia ha bisogno di una sorpresa che superi la sua generazione", avvertendo però che un franchise non può allontanarsi troppo da ciò che il suo pubblico è venuto a cercare. Il mestiere sta nel localizzare il "margine molto piccolo" tra i due. Da allora ha ammesso che il gioco potrebbe essere sopravvissuto solo a causa di quando è apparso: "forse è riuscito ad avere successo... la campagna negativa dei social media non esisteva ancora".

Accettando un premio alla carriera MTV nel 2005, ha dichiarato categoricamente che non si sarebbe ritirato e che avrebbe continuato a creare giochi finché avesse vissuto.

Lasciare Konami

Se n'è andato nel 2015, dopo circa tre decenni. Non è stata un'uscita trionfale. La sua famiglia si è opposta alla decisione e le banche erano riluttanti a prestargli denaro nonostante la fama mondiale. Ha fondato Kojima Productions con, secondo il suo racconto, "niente intorno a me" se non "un sogno e una passione per creare". Un anno dopo è salito sul palco dell'E3 e ha detto: "Ciao a tutti, sono tornato!".

Death Stranding è arrivato nel novembre 2019, un gioco su un corriere che riconnette un continente in frantumi, con Norman Reedus, Léa Seydoux, Mads Mikkelsen, Lindsay Wagner e Helen Mirren. Il suo "sistema di legami sociali" consentiva ai giocatori di lasciare tracce asincrone per sconosciuti che non avrebbero mai incontrato. Kojima si aspetta che il branding svanisca e che la meccanica venga assorbita dall'industria, che è più o meno quello che è successo allo stealth.

I temi non erano sottili e non intendevano esserlo. Ha citato direttamente Trump e la Brexit e ha sostenuto che l'arte è intrinsecamente politica. "È tutto collegato, in tutto il mondo", ha detto, "ma tutti stanno combattendo l'uno contro l'altro". Ha anche detto, senza mezzi termini: "Mi sento sempre solo nella società".

Perché Hideo è chiamato genio

La facoltà specifica è la traduzione a livello di sistema: Kojima prende un'idea tematica e trova la meccanica che spinge il giocatore a metterla in atto piuttosto che a guardarla. Lo stealth non è una funzionalità aggiunta a una storia di guerra; è ciò che fa sembrare la paura in una storia di guerra. Il sistema di legami non è una modalità multiplayer; è la solitudine resa come un insieme di regole. Pochissimi designer lavorano in quella direzione (prima il tema, poi la meccanica derivata) e ancora meno lo distribuiscono su scala blockbuster.

Il verdetto istituzionale è inequivocabile. Nel 2020 BAFTA gli ha conferito il suo Fellowship, il massimo riconoscimento dell'accademia, riservato a un contributo eccezionale al cinema, ai giochi o alla televisione, ponendolo accanto a Shigeru Miyamoto, Will Wright, Gabe Newell, John Carmack, Thelma Schoonmaker e Helen Mirren. L'amministratrice delegata di BAFTA, Amanda Berry, lo ha definito "il creatore pionieristico" che è "venerato in tutto il mondo per il suo lavoro innovativo", e la citazione dell'accademia stessa lo nomina figura paterna del genere stealth e gli attribuisce l'innovazione nella narrazione e nella presentazione cinematografica nei giochi. Ha sette nomination ai BAFTA Games Award. La risposta di Kojima riguardava caratteristicamente il mezzo piuttosto che se stesso: "ricevere un tale premio in quest'era in cui film e giochi stanno diventando una cosa sola è profondamente commovente".

Il controargomento merita di essere ascoltato. Il risultato distintivo di Kojima — importare la grammatica cinematografica nei giochi — è anche la sua critica più persistente: le lunghe scene d'intermezzo e la pesante esposizione prendono in prestito l'autorità del cinema piuttosto che sviluppare un linguaggio nativo del gioco. La sua innovazione fondante, secondo il suo stesso racconto, è iniziata come una soluzione alternativa a un guasto hardware. E l'inquadratura d'autore lusinga una forma costruita da centinaia di persone; l'uomo il cui nome è sulla porta dello studio non ha personalmente animato, composto o progettato nulla di tutto ciò. È stato anche divisivo per design, il che rende difficile separare il plauso dall'esasperazione. Il suo consiglio è più modesto della mitologia: "Ascolta gli altri, ma alla fine giudica tu stesso dove dirigere le cose".

Eredità

Lo stealth è ora un verbo standard nel game design, insegnato piuttosto che inventato, e l'insistenza di Kojima sul fatto che un gioco potesse portare il peso di un romanzo o di un film non è più un'affermazione eccentrica. Rimane uno dei pochi designer il cui nome vende un prodotto da solo, uno status che ha costruito due volte, la seconda volta dal nulla.

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