הידאו קוג'ימה: האיש שהפך את ההסתתרות לז'אנר
בשנת 1986, עובד זוטר בחברת קונאמי (Konami) התבקש לבנות משחק יריות בסגנון רמבו עבור ה-MSX, מכונה מוגבלת כל כך שלא יכלה להציג את השחקן וכמה אויבים על המסך בו-זמנית. במקום להסכים למשחק פעולה נחות, הוא הפך את הנחת היסוד: השחקן יימנע מכל קרב. Metal Gear הגיע ב-1987 והמציא את ז'אנר פעולת ההתגנבות. קוג'ימה תמיד הודה בגלוי שהכשל הטכני של החומרה היה הדלת שדרכה נכנס – וזהו סיפור מעניין יותר מאשר השראה גרידא.
ילדות בסינמה
הידאו קוג'ימה נולד בשנת 1963 במחוז סטגאיה שבטוקיו, לבית עם חוק יוצא דופן: המשפחה צפתה בסרט מדי ערב, והילדים נדרשו להישאר ערים עד הסוף. מאוחר יותר הוא קיבל כרטיסי קולנוע בתנאי שידון בנושאים עם הוריו לאחר מכן. לא היו לו משחקי וידאו. הבידור שמצא מחוץ לבית הגיע ממכונות ארקייד אנלוגיות בחנויות כלבו ובפארקי שעשועים.
ההשלכות עיצבו הכל. כפי שציינה האקדמיה הבריטית לאמנויות הקולנוע והטלוויזיה (BAFTA), קוג'ימה למד נרטיב מקולנוע, רומנים, מחזות ומוזיקה ולא ממשחקים אחרים, וזה בדיוק מה שהבדיל אותו מהמעצבים שבאו אחריו. אביו נפטר כשהיה בן 13, ומצבה הכלכלי של המשפחה אילץ אותו לנטוש תוכניות ללימודי אמנות. הוא הלך לאוניברסיטה ללמוד כלכלה ובשנתו האחרונה העביר את שאיפותיו למשחקים. אמו, בצורה סבירה למדי ליפן השמרנית של שנות ה-80, חשבה שזה רעיון נורא.
רגע המהפך היה המשחק Xevious של נאמקו (Namco) ב-1983, ששכנע אותו שמשחקים מסוגלים לאותו השקפת עולם וביטוי נרטיבי כמו סרטים או רומנים – טענה שכמעט אף אחד ב-1983 לא האמין בה.
קונאמי, 1986
הוא הצטרף לקונאמי ב-1986, בין השאר, כפי שהודה, כי הרישום של החברה בבורסה העניק לעבודה מספיק כבוד כדי להגן עליה בפני חברים ספקנים. Metal Gear הגיע תוך שנה. ההתגנבות שבו לא הייתה רק פתרון לעקיפת מגבלות; היא הייתה טעם. קוג'ימה ספג את סרטי ג'יימס בונד והבריחה הגדולה (The Great Escape), והוא רצה את המתח של התחמקות במקום את השחרור שבירי.
אותו אינסטינקט מכתיב את גישתו לקרבות בוס, שאותם הוא מתייחס כאל אפיון דמות באמצעים אחרים: אויבים, הוא מתעקש, "יש להם מחשבות, אורח חיים וסיבות משלהם להילחם", והעיצוב שלהם חייב לשלב אישיות, חזות, דיאלוג, שיטת תקיפה וחולשות לאמירה אחת. הוא גם יצר את Snatcher ב-1988, Policenauts ב-1994, ומאוחר יותר את סדרת Zone of the Enders – משחקי הרפתקאות בעלי מרקם של קולנוע מדע בדיוני.
Twenty questions, eight minutes on the clock, and a percentile measured against everyone who has taken it. No sign-up.
Take the IQ test →Metal Gear Solid ובעיית כוכב הרוק
Metal Gear היה סקרנות מקומית. Metal Gear Solid, שיצא לפלייסטיישן (PlayStation) ב-1998, היה אירוע עולמי, והיקפו הדהים באמת את מחברו. במפגש עם ההתלהבות באופן אישי ב-E3 בשנת 2000, הוא אמר: "זה היה כמו להתייחס אליי כאל כוכב רוק".
זה שינה את תחושתו לגבי העבודה: יצירה פירושה כעת "להמשיך ולספק מענה למעריצים ברחבי העולם יותר מאשר לעצמי". זה לא שינה את חייו, שנותרו חייו של איש צווארון לבן יומיומי ביפן, הדורשים ניתוק מנטלי מכוון מכל מה שקורה לשמו בחוץ.
השוליים הצרים מאוד
Metal Gear Solid 2 ב-2001 היה הביטוי הטהור ביותר לאני המאמין העיצובי שלו, והשנוי ביותר במחלוקת. עמדתו של קוג'ימה היא ש"בידור שמשאיר חותם על ההיסטוריה צריך הפתעה שמתעלה על הדור שלו", תוך אזהרה שזיכיון לא יכול להתרחק יותר מדי ממה שהקהל הגיע בשבילו. האומנות טמונה באיתור "השוליים הצרים מאוד" בין השניים. מאז הוא הודה שהמשחק אולי שרד רק בגלל הזמן שבו הופיע: "אולי הוא הצליח... קמפיין שלילי ברשתות החברתיות עוד לא היה קיים".
כשקיבל פרס מפעל חיים מ-MTV ב-2005, הוא אמר בצורה נחרצת שלא יפרוש וימשיך ליצור משחקים כל עוד יחיה.
עזיבת קונאמי
הוא עזב ב-2015, לאחר כשלושה עשורים. זו לא הייתה יציאה מנצחת. משפחתו התנגדה להחלטה, ובנקים היססו להלוות לו למרות הפרסום העולמי. הוא הקים את קוג'ימה הפקות (Kojima Productions) עם, לדבריו, "כלום סביבי" מלבד "חלום ותשוקה ליצור". שנה לאחר מכן הוא עלה על במת E3 ואמר: "שלום לכולם, חזרתי!".
Death Stranding הגיע בנובמבר 2019, משחק על שליח שמחבר מחדש יבשת מרוסקת, בכיכובם של נורמן רידוס, לאה סדו, מאדס מיקלסן, לינדזי וגנר והלן מירן. "מערכת קשרי החברתיים" שלו אפשרה לשחקנים להשאיר עקבות א-סינכרוניים לזרים שלעולם לא יפגשו. קוג'ימה מצפה שהמותג ידהה והמכניקה תיטמע בתעשייה, שזה בערך מה שקרה להתגנבות.
הנושאים לא היו מעודנים ולא נועדו להיות כאלה. הוא ציטט ישירות את טראמפ והברקזיט וטען שאמנות היא פוליטית מטבעה. "הכל מחובר, בכל רחבי העולם", אמר, "אבל כולם נלחמים זה בזה". הוא גם אמר, בלי לייפות את הדברים: "אני תמיד מרגיש בודד בחברה".
מדוע הידאו מכונה גאון
היכולת הספציפית היא תרגום ברמת המערכת: קוג'ימה לוקח רעיון תמטי ומוצא את המכניקה שגורמת לשחקן לפעול לפיו במקום רק לצפות בו. התגנבות אינה תכונה שמוצמדת לסיפור מלחמה; זה מה שגורם לסיפור מלחמה להרגיש כמו פחד. מערכת הקשרים אינה מצב מרובה משתתפים; זו בדידות שמוגדרת כמערכת חוקים. מעט מאוד מעצבים עובדים בכיוון הזה – נושא תחילה, מכניקה נגזרת – ועוד פחות מכך מפיצים זאת בקנה מידה של שוברי קופות.
פסק הדין הממסדי הוא חד-משמעי. בשנת 2020 העניקה לו BAFTA את עמיתות הכבוד שלה, הכבוד הגבוה ביותר של האקדמיה, השמור לתרומה יוצאת דופן ויוצאת דופן לקולנוע, משחקים או טלוויזיה, ומציבה אותו לצד שיגרו מיאמוטו, ויל רייט, גייב ניוול, ג'ון קרמאק, תלמה סקונמייקר והלן מירן. מנכ"לית BAFTA אמנדה ברי כינתה אותו "היוצר הפורץ דרך" ש"מוערך ברחבי העולם על עבודתו החדשנית", והציטוט של האקדמיה עצמה מגדיר אותו כדמות האב של ז'אנר ההתגנבות ומייחס לו חדשנות בסיפור סיפורים והצגה קולנועית במשחקים. יש לו שבע מועמדויות לפרסי המשחקים של BAFTA. תגובתו של קוג'ימה הייתה באופן אופייני לגבי המדיום ולא לגבי עצמו: "לקבל פרס כזה בעידן שבו סרטים ומשחקים הופכים לאחד, זה מרגש עמוקות".
יש מקום להעלות גם את טענות הנגד. ההישג המזוהה עם קוג'ימה – ייבוא דקדוק קולנועי למשחקים – הוא גם הביקורת המתמשכת ביותר עליו: סרטוני המעבר הארוכים והאקספוזיציה הכבדה לכאורה שואלים את סמכות הקולנוע במקום לפתח שפה מקורית למשחק. החידוש המכונן שלו, לדבריו, החל כפתרון לכשל חומרה. והמסגור כאוטר (יוצר) מחמיא לצורה שנבנתה על ידי מאות אנשים; האיש ששמו על דלת הסטודיו לא אנימט, הלחין או הנדס שום דבר מזה באופן אישי. הוא גם היה שנוי במחלוקת מתוך עיצוב, מה שהופך את השבחים ואת התסכול לקשים להפרדה. העצה שלו צנועה יותר מהמיתולוגיה: "הקשיבו לאנשים אחרים, אבל בסוף, שפטו בעצמכם לאן לכוון את הדברים".
מורשת
התגנבות היא כיום פועל סטנדרטי בעיצוב משחקים, נלמדת במקום להיות מומצאת, והתעקשותו של קוג'ימה שמשחק יכול לשאת את כובד המשקל של רומן או סרט אינה עוד טענה אקסצנטרית. הוא נותר אחד המעצבים הבודדים ששמם מוכר מוצר בכוחות עצמו – סטטוס שבנה פעמיים, בפעם השנייה מאפס.