Le jeu de plates-formes et de puzzle Braid, sorti en 2008, a établi Jonathan Blow comme une figure marquante du développement de jeux indépendants. En finançant le projet avec ses propres capitaux et en supervisant ses mécaniques uniques de manipulation du temps, Blow a créé un précédent pour le logiciel piloté par un auteur. Sa carrière ultérieure s'est concentrée sur l'architecture technique, la conception de moteurs propriétaires et le développement de langages de programmation originaux.
Premiers développements et parcours universitaire
Né en 1971 en Californie, Blow a développé un intérêt précoce pour l'informatique grâce à l'ordinateur personnel VIC-20. Durant ses études secondaires, il a utilisé le Commodore 64 pour concevoir des titres rudimentaires inspirés de jeux d'arcade populaires. Il s'est ensuite inscrit à l'Université de Californie à Berkeley, où il a poursuivi des études d'informatique et d'anglais. Pendant son séjour, il a occupé le poste de président de l'Association des étudiants en informatique et a contribué à l'installation de calcul expérimental avant de partir avant l'obtention de son diplôme.
Débuts dans l'industrie et premières entreprises
Après un passage dans le logiciel d'entreprise et un rôle de contractuel chez Silicon Graphics, Blow a cofondé Bolt-Action Software en 1996. Basée à Oakland, l'entreprise a produit Wulfram, un titre d'action-stratégie en 3D mettant en scène des chars volants. Le studio a cessé ses activités en 2000 lors de l'éclatement de la bulle Internet. Par la suite, Blow a effectué de la programmation en sous-traitance pour plusieurs titres à gros budget, notamment Thief: Deadly Shadows et Deus Ex: Invisible War, tout en cofondant l'atelier de jouabilité expérimentale lors de la Game Developers Conference.
L'orientation indépendante
Le succès de Braid a permis à Blow de fonder Thekla Inc. pour mener à bien des projets plus ambitieux. Il a passé plusieurs années à développer The Witness, un jeu de puzzle basé sur l'exploration sorti en 2016. La production a privilégié le développement d'un moteur personnalisé plutôt que les normes industrielles existantes. Son mécontentement croissant envers le C++ durant cette période l'a poussé à initier le développement de Jai, un nouveau langage de programmation destiné à l'ingénierie logicielle haute performance, actuellement disponible dans une version de compilateur bêta.
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- Né : 1971, Californie - Nationalité : États-Unis - Éducation : Université de Californie à Berkeley ; Lycée Mt. Carmel - Œuvres notables : Braid, The Witness, Jai - Premier intérêt pour la programmation : Ordinateur personnel VIC-20 - Premier studio : Bolt-Action Software - Professions : Scénariste, concepteur de jeux, programmeur
Questions fréquemment posées
### Quel est l'objectif principal du langage de programmation Jai ?
Jai est un langage de programmation personnalisé conçu par Jonathan Blow pour remédier aux inefficacités rencontrées avec le C++ lors du développement de The Witness.
### Quelle a été l'importance du jeu Wulfram ?
Wulfram était un jeu d'action-stratégie en 3D développé par le premier studio de Blow, Bolt-Action Software, qui pouvait accueillir jusqu'à 32 joueurs commandant des chars volants.



