Gary Gygax : L'homme qui a écrit le livre de règles
Lorsque Dave Arneson a montré à Gary Gygax sa campagne de fantasy artisanale, Blackmoor, en novembre 1972, la première réaction de Gygax n'a pas été l'admiration. « Cela doit être réécrit », aurait-il dit à Arneson, sans offrir aucun éloge pour les dix-huit pages de notes éparses décrivant un jeu de guerre où les joueurs contrôlaient des personnages individuels au lieu d'armées. En moins de deux ans, ces notes sont devenues Dungeons & Dragons, et le crédit pour ce qui s'est passé entre-temps — que Gygax ait complété l'invention d'Arneson ou qu'il se la soit appropriée — divise les historiens du loisir depuis lors.
Enfance à Chicago, jeux de guerre à Lake Geneva
Ernest Gary Gygax est né le 27 juillet 1938 à Chicago, dans l'Illinois, de parents immigrés allemands, et a grandi en tant que joueur passionné de cartes et d'échecs. Il a abandonné le lycée et n'a fréquenté l'université que brièvement, s'installant plutôt à Lake Geneva, dans le Wisconsin, où à la fin des années 1960, il a rejoint la Lake Geneva Tactical Studies Association, un groupe local de joueurs de jeux de guerre historiques. Là, il a coédité une publication sur les jeux de guerre avec Jeff Perren et, en 1971, a co-conçu Chainmail, un système de combat de figurines médiévales qui a fourni une grande partie du cadre de combat tactique basé sur les dés que D&D utiliserait plus tard.
Blackmoor rencontre Chainmail
Arneson, un collègue joueur du même réseau d'amateurs, dirigeait un type de jeu très différent dans le Minnesota : Blackmoor, dans lequel les joueurs contrôlaient des personnages uniques et persistants plutôt que des unités sans visage, guidés par un arbitre qui improvisait des réponses à leurs choix en utilisant des dés. Selon l'archiviste de jeux de rôle Paul Stormberg, « le concept sous-jacent d'un jeu de rôle est ce que Dave Arneson a créé ». Lorsque Arneson l'a démontré à Gygax, Gygax a immédiatement reconnu son potentiel commercial mais a traité le matériel comme une matière première nécessitant une structure professionnelle plutôt que comme une conception finie. Il a développé les notes éparses d'Arneson en un manuscrit d'environ cinquante pages, greffant le système de résolution de combat, la mécanique des dés et une grande partie du contenu des monstres et sorts de fantasy — ce dernier étant en partie inspiré par le système de magie dans la fiction de Jack Vance — sur l'innovation centrale de Blackmoor : des personnages persistants joués individuellement.
Vingt questions, huit minutes au chronomètre et un centile mesuré face à tous ceux qui l’ont passé. Sans inscription.
Passer le test de QI →Fondation de TSR
En 1973, Gygax et Don Kaye ont formé Tactical Studies Rules, plus tard TSR, pour publier le jeu résultant, et Dungeons & Dragons a été imprimé en 1974 avec Arneson crédité comme co-concepteur. Brian Blume a rapidement rejoint l'entreprise en tant qu'associé. Lorsque Kaye est décédé en 1976, Gygax a pris la direction, mais la pression financière l'a finalement contraint à vendre la majorité des parts de TSR à la famille Blume, une décision qui lui coûterait le contrôle de l'entreprise qu'il avait bâtie. À la fin des années 1970 et au début des années 1980, sous la direction créative continue de Gygax, TSR a fait de D&D un phénomène culturel déterminant, se propageant des tables d'amateurs aux écoles, aux dortoirs et finalement — au milieu d'une vague d'anxiété publique dans les années 1980 liant le jeu à la pratique occulte et à un petit nombre de tragédies très médiatisées — dans la couverture médiatique grand public qui a fait de Gygax lui-même une figure publique reconnaissable, bien que controversée.
La lutte pour les redevances
À mesure que le profil de D&D grandissait, la dispute sur qui l'avait réellement inventé grandissait également. Gygax a de plus en plus minimisé le rôle d'Arneson dans les propres publications de TSR, y compris les éditoriaux du magazine de l'entreprise Dragon, et lorsque TSR a publié Advanced Dungeons & Dragons, l'entreprise l'a classé comme une œuvre entièrement nouvelle, protégée par un droit d'auteur séparé — une décision qui a éliminé les réclamations contractuelles d'Arneson sur les redevances de l'édition la plus importante commercialement du jeu. Arneson a poursuivi TSR en 1979 et à nouveau en 1985, parvenant finalement à des règlements. Le réalisateur Griffith Morgan, réfléchissant à la dispute des décennies plus tard, a observé que « le désir de revendiquer la propriété de l'invention a créé un schisme entre Arneson et Gygax » qu'aucun des deux hommes n'a pleinement réparé avant la mort d'Arneson en 2009.
Évincé, puis indépendant
Gygax a quitté la direction de TSR en 1985 au milieu d'un conflit au sein du conseil d'administration et a quitté l'entreprise entièrement en 1986, perdant le contrôle du jeu qu'il avait passé plus d'une décennie à construire. Il a continué à concevoir des jeux de manière indépendante, publiant d'autres épisodes dans son univers de fantasy Greyhawk commençant par Saga of Old City, développant le système Dangerous Journeys — que TSR a acquis plus tard par pression juridique en raison de sa similitude avec D&D — et lançant Lejendary Adventures en 1999, un système de fantasy léger en règles reflétant des décennies d'expérience en conception. Il a subi un accident vasculaire cérébral en 2004 qui a limité d'autres projets majeurs.
Pourquoi Gary est qualifié de génie
L'éloge du génie de Gygax se concentre presque toujours sur une réalisation spécifique et plus étroite que « l'invention » pure et simple des jeux de rôle : les fans et les historiens lui attribuent la systématisation qui a transformé la campagne improvisée d'Arneson en quelque chose qui pouvait être imprimé, vendu, enseigné et joué de manière cohérente par des étrangers qui n'avaient jamais rencontré aucun des deux hommes — la mécanique des dés, les systèmes de combat et de magie, le bestiaire encyclopédique et les listes de sorts, et l'infrastructure commerciale de TSR elle-même. Cette distinction est importante, car l'histoire plus précise, tirée des premiers testeurs comme Rob Kuntz, conteste directement le raccourci populaire qui crédite Gygax seul : Kuntz a déclaré catégoriquement : « nous sommes dans une illusion de masse selon laquelle tout est de Gary, qu'il est le père des jeux de rôle », et la propre formulation de Stormberg — qu'Arneson a fourni le concept sous-jacent alors que « jusqu'à ce que Gary Gygax s'en empare, il ne peut pas être partagé avec les masses » — est elle-même un génie du conditionnement et de la conception de systèmes, et non de l'idée fondatrice. Le contre-argument honnête est substantiel et bien documenté : la minimisation publique ultérieure par Gygax de la contribution d'Arneson, et la restructuration par TSR d'Advanced Dungeons & Dragons spécifiquement pour couper les redevances d'Arneson, étaient des actes d'intérêt commercial qui ont activement obscurci, plutôt que simplement souligné, dont l'intuition avait rendu le jeu possible en premier lieu.
Héritage
Gygax est décédé le 4 mars 2008, à l'âge de 69 ans, à Lake Geneva, dans le Wisconsin, la petite ville où D&D était né et où les fans continuaient de se présenter à son domicile simplement pour le rencontrer. Quelle que soit la répartition précise du crédit avec Arneson, le jeu que les deux hommes ont construit ensemble a semé toute une catégorie commerciale et culturelle — les jeux de rôle sur table — que NPR, rapportant son décès, a qualifiée de « grand-père des jeux en ligne populaires qui attirent des centaines de milliers de joueurs sur Internet aujourd'hui », une lignée courant en une ligne ininterrompue du manuscrit de cinquante pages de Gygax aux jeux de rôle numériques et massivement multijoueurs du XXIe siècle.
.jpg)