Boris Alterman : Le grand maître qui a appris aux ordinateurs à jouer
La plupart des grands maîtres passent leur carrière à battre d'autres humains. Boris Alterman a consacré une partie cruciale de la sienne à aider une machine à battre le meilleur humain de tous. Grand maître confirmé et champion d'Israël, Alterman est devenu un pionnier de l'informatique échiquéenne, apportant sa compréhension humaine au programme Deep Junior qui a tenu en échec le meilleur joueur du monde, avant de devenir l'un des enseignants les plus appréciés du jeu.
Un prodige soviétique en Israël
Boris Alterman est né le 4 mai 1970 à Kharkiv, en Ukraine soviétique, et a émigré en Israël, où il a obtenu le titre de grand maître en 1992. Il s'est imposé parmi l'élite du pays, remportant le championnat d'Israël et participant activement à des compétitions internationales. C'était un excellent joueur pratique, mais sa contribution la plus remarquable ne viendrait pas face à un autre grand maître, mais aux côtés d'un ordinateur.
Les années Deep Junior
Alterman s'est profondément impliqué dans le développement de Deep Junior, le moteur d'échecs israélien qui fut, pendant un temps, l'un des plus puissants au monde. Le rôle d'un grand maître consultant auprès d'un programme d'échecs est subtil et vital : la machine calcule, mais un humain de la force d'Alterman aide à façonner son livre d'ouvertures, ses priorités d'évaluation et sa compréhension stratégique.
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Passer le test de QI →Le partenariat a atteint son apogée en 2003, lorsque Deep Junior a disputé un match de six parties contre Garry Kasparov — alors largement considéré comme le meilleur joueur de l'histoire — et a fait match nul, trois parties partout. Ce fut l'une des confrontations homme-machine les plus marquantes de l'histoire des échecs, et la touche d'Alterman était présente dans le programme qui a réussi cet exploit.
L'éducateur
Plus tard dans sa carrière, Alterman est devenu l'un des professeurs d'échecs les plus populaires au monde. Son 'Alterman Gambit Guide' et ses nombreuses conférences en ligne, présentées avec clarté et chaleur, ont fait découvrir à d'innombrables amateurs les gambits romantiques et offensifs de l'histoire des échecs. Il s'est avéré doté d'un don rare pour l'explication, qu'il a utilisé pour faire découvrir la beauté du jeu à un large public.
Pourquoi cela compte
Alterman compte parce qu'il s'est assis à la frontière où le jeu d'échecs humain rencontre l'intelligence artificielle, aidant une machine à atteindre le sommet. Le match Deep Junior-Kasparov de 2003 fut une étape importante dans la longue histoire des ordinateurs surpassant les humains au jeu, et Alterman fut l'un des humains qui a rendu la machine assez forte pour y parvenir.
Il compte aussi en tant qu'enseignant. Beaucoup de grands maîtres peuvent jouer ; peu peuvent expliquer. En consacrant ses dernières années à l'éducation, Alterman a étendu la portée du jeu bien au-delà de l'élite, donnant aux joueurs ordinaires l'accès à une compréhension qu'il lui avait fallu toute une vie pour acquérir. Le grand maître israélien qui a aidé un ordinateur à faire match nul avec Kasparov a passé son second acte à rendre le jeu humain plus joyeux pour tous les autres.



