Хидэо Кодзима: Человек, который сделал прятки жанром
В 1986 году младшего сотрудника компании Konami попросили создать шутер в стиле «Рэмбо» (Rambo) для MSX — устройства, настолько ограниченного, что оно не могло отображать игрока и нескольких врагов на экране одновременно. Вместо того чтобы согласиться на создание посредственного боевика, он перевернул концепцию: игрок должен избегать любого боя. Metal Gear вышла в 1987 году и изобрела стелс-экшен. Кодзима всегда откровенно говорил, что нехватка мощности оборудования стала дверью, в которую он вошел — и это гораздо более интересная история, чем просто вдохновение.
Детство с кино
Хидэо Кодзима родился в 1963 году в районе Сэтагая, Токио, в семье с необычным правилом: семья каждый вечер смотрела фильм, и дети обязаны были досидеть до самого конца. Позже он получал билеты в кино при условии, что потом обсудит темы фильма с родителями. У него не было видеоигр. Развлечения вне дома он находил в аналоговых игровых автоматах в универмагах и парках развлечений.
Последствия этого опыта определили все. Как отметила Британская академия кино и телевизионных искусств (BAFTA), Кодзима учился нарративу через кино, романы, пьесы и музыку, а не через другие игры, что и отличало его от дизайнеров, пришедших позже. Его отец умер, когда ему было тринадцать, и финансовое положение семьи вынудило его отказаться от планов поступить в художественную школу. Он поступил в университет на экономический факультет, а на последнем курсе сменил приоритеты в пользу игр. Его мать, что вполне естественно для консервативной Японии 1980-х годов, считала это ужасной идеей.
Моментом перелома стала игра Xevious от Namco в 1983 году, которая убедила его в том, что игры способны транслировать такое же мировоззрение и нарративное выражение, как кино или литература — утверждение, в которое в 1983 году почти никто не верил.
Konami, 1986
Он присоединился к Konami в 1986 году, отчасти потому, что, как он сам признавался, листинг компании на фондовой бирже придавал работе достаточную респектабельность, чтобы оправдаться перед скептически настроенными друзьями. Metal Gear вышла в течение года. Ее стелс-механика была не просто обходным путем, а делом вкуса. Кодзима впитал фильмы о Бонде (Bond) и «Большой побег» (The Great Escape), и он хотел чувствовать напряжение от уклонения, а не облегчение от стрельбы.
Тот же инстинкт управляет его подходом к битвам с боссами, которые он рассматривает как способ раскрытия характера: он настаивает, что враги «имеют свои собственные мысли, образ жизни и причины для борьбы», и их дизайн должен объединять личность, визуальный ряд, диалоги, методы атаки и слабости в единое целое. Он также создал Snatcher в 1988 году, Policenauts в 1994 году, а позже — серию Zone of the Enders, приключенческие игры с текстурой научно-фантастического кино.
Двадцать вопросов, восемь минут на часах и процентиль, измеренный по всем, кто его проходил. Без регистрации.
Пройти тест IQ →Metal Gear Solid и проблема рок-звезды
Metal Gear была локальной диковинкой. Metal Gear Solid, выпущенная для PlayStation в 1998 году, стала мировым событием, и ее масштаб искренне поразил автора. Столкнувшись с энтузиазмом лично на выставке E3 в 2000 году, он сказал: «Это было похоже на то, как будто со мной обращаются как с рок-звездой».
Это изменило его восприятие работы: создание теперь означало «продолжать обеспечивать фанатов по всему миру, а не делать это для себя». Это не изменило его жизнь, которая осталась жизнью обычного японского служащего, требующей сознательного ментального отстранения от всего, что происходило с его именем за рубежом.
Очень узкая грань
Metal Gear Solid 2 в 2001 году была чистейшим выражением его дизайнерского кредо и самой противоречивой игрой. Позиция Кодзимы заключается в том, что «развлечение, оставляющее след в истории, нуждается в сюрпризе, превосходящем его поколение», при этом он предостерегает, что франшиза не может уходить слишком далеко от того, зачем пришла аудитория. Искусство заключается в поиске «очень узкой грани» между этими двумя крайностями. Позже он признался, что игра, возможно, выжила только благодаря времени своего появления: «возможно, она смогла добиться успеха... тогда еще не было негативных кампаний в социальных сетях».
Получая награду MTV за жизненные достижения в 2005 году, он прямо сказал, что не уйдет на пенсию и будет продолжать делать игры до тех пор, пока жив.
Уход из Konami
Он ушел в 2015 году, после почти трех десятилетий работы. Это не был триумфальный уход. Его семья противилась решению, а банки не хотели давать ему кредиты, несмотря на мировую славу. Он основал Kojima Productions, по его словам, «не имея ничего, кроме мечты и страсти к созиданию». Через год он вышел на сцену E3 и сказал: «Привет всем, я вернулся!»
Death Stranding вышла в ноябре 2019 года — игра о курьере, соединяющем расколотый континент, с участием Нормана Ридуса (Norman Reedus), Леа Сейду (Léa Seydoux), Мадса Миккельсена (Mads Mikkelsen), Линдси Вагнер (Lindsay Wagner) и Хелен Миррен (Helen Mirren). Ее «социальная система связи» (social strand system) позволяла игрокам оставлять асинхронные следы для незнакомцев, с которыми они никогда не встретятся. Кодзима ожидает, что брендинг утихнет, а механика будет поглощена индустрией, что примерно и произошло со стелсом.
Темы не были тонкими, и они не должны были ими быть. Он прямо ссылался на Трампа (Trump) и Брекзит (Brexit) и доказывал, что искусство по своей сути политично. «Все связано, по всему миру», — сказал он, — «но все сражаются друг с другом». Он также сказал, без прикрас: «Я всегда чувствую себя одиноким в обществе».
Почему Хидэо называют гением
Особая способность заключается в переводе на системный уровень: Кодзима берет тематическую идею и находит механику, которая заставляет игрока прожить её, а не просто наблюдать. Стелс — это не функция, прикрученная к военной истории; это то, что заставляет военную историю ощущаться как страх. Система связей (strand system) — это не многопользовательский режим; это одиночество, переведенное в набор правил. Очень немногие дизайнеры работают в этом направлении — сначала тема, затем производная механика — и еще меньше выпускают это в масштабе блокбастера.
Институциональный вердикт однозначен. В 2020 году BAFTA вручила ему свою стипендию (Fellowship), высшую награду академии, зарезервированную за выдающийся и исключительный вклад в кино, игры или телевидение, поставив его в один ряд с Сигэру Миямото (Shigeru Miyamoto), Уиллом Райтом (Will Wright), Гейбом Ньюэллом (Gabe Newell), Джоном Кармаком (John Carmack), Телмой Скунмейкер (Thelma Schoonmaker) и Хелен Миррен. Исполнительный директор BAFTA Аманда Берри назвала его «новатором-творцом», который «почитаем во всем мире за свою инновационную работу», а в самой характеристике академии он назван отцом жанра стелс и отмечен за инновации в повествовании и кинематографической подаче игр. У него семь номинаций на премию BAFTA Games Award. Реакция Кодзимы была характерно направлена на среду, а не на себя: «Получить такую награду в эпоху, когда фильмы и игры становятся одним целым, очень трогательно».
Контраргументы также заслуживают внимания. Главное достижение Кодзимы — привнесение грамматики кино в игры — также является предметом его самой постоянной критики: длинные кат-сцены и тяжеловесная экспозиция, возможно, заимствуют авторитет кино, а не развивают язык, свойственный игре. Его основополагающая инновация, по его собственным словам, началась как обходной путь из-за неисправности оборудования. А фрейминг «авторства» льстит форме, созданной сотнями людей; человек, чье имя написано на двери студии, не занимался лично анимацией, композицией или инжинирингом. Он также был противоречивым по дизайну, из-за чего признание и раздражение трудно разделить. Его собственный совет скромнее мифологии: «Слушайте других людей, но в конечном итоге сами судите, в каком направлении двигаться».
Наследие
Стелс стал стандартным глаголом в игровом дизайне, его преподают, а не изобретают, и настойчивость Кодзимы в том, что игра может нести груз романа или фильма, больше не является эксцентричным утверждением. Он остается одним из немногих дизайнеров, чье имя продает продукт само по себе — статус, который он построил дважды, причем второй раз с нуля.
