Johan Andersson

Johan Andersson: Cinco séculos, acontecendo simultaneamente

Europa Universalis V começa em 1 de abril de 1337 e termina em 1 de janeiro de 1837 — quinhentos anos nos quais cada entidade política no mapa possui uma população classificada por classe social, um modelo migratório, uma economia cuja produtividade muda com o tempo, redes de comércio, religiões e memória diplomática, tudo avançando simultaneamente em tempo real. O jogo foi lançado em 4 de novembro de 2025 com uma pontuação de 85 no Metacritic, com a IGN elogiando uma "profundidade de simulação sem precedentes" e notando, ao mesmo tempo, que o equilíbrio estava comprometido no lançamento. O seu diretor, Johan Andersson, tinha lançado o primeiro jogo da série vinte e cinco anos antes. Questionado sobre o intervalo, ele disse: "Merda! Faz tanto tempo assim?"

De uma empresa de jogos de tabuleiro falida

Andersson começou como programador na Funcom, trabalhando em títulos para Sega Genesis, incluindo Nightmare Circus e NBA Hangtime. Em 1998, juntou-se ao que viria a ser a Paradox Interactive — na época, ainda uma subsidiária da Target Games, uma editora de jogos de tabuleiro que estava falindo — como parte da equipe original de desenvolvimento de Europa Universalis.

O primeiro jogo, lançado em 2000, era uma adaptação de um denso jogo de tabuleiro francês, e a decisão de design decisiva foi tomada cedo e contra a maré do gênero. Andersson cresceu jogando Civilization, mas também estratégia em tempo real — Warcraft, Command & Conquer — e concluiu que a vantagem de um computador sobre um tabuleiro era a sua capacidade de resolver tudo de uma vez. Ele fez com que Europa Universalis fosse em tempo real com pausa em vez de baseado em turnos. Todos os jogos de grande estratégia que a Paradox fez desde então seguem essa decisão.

Nove horas todas as noites

Os primeiros anos foram brutais, da maneira comum em pequenos estúdios com prazos de Natal e distribuição física. Para lançar Europa Universalis II no mercado americano em 2001, Andersson trabalhava até depois das nove todas as noites — uma rotina que durou, segundo seu próprio relato, desde a fundação da empresa até 2005, compensada em grande parte pelo reembolso das suas viagens de táxi para casa. A Paradox avançava aos trancos e barrancos através de crises de fluxo de caixa causadas pelo intervalo entre o envio das caixas e o recebimento pelo produto.

Uma decisão daquele período moldou a empresa mais do que qualquer funcionalidade. Um modder chamado Henrik Fåhraeus criou modificações para o primeiro jogo que tornavam todos os países jogáveis. Em vez de tolerá-lo, Andersson contratou-o como designer de conteúdo para a sequência; Fåhraeus tornou-se diretor criativo da Paradox e comandou o estúdio de Estocolmo. O instinto de tratar a comunidade como um celeiro de talentos em vez de um público tornou-se institucional.

Construindo o gênero

Europa Universalis III, em 2007, completou a transformação da Paradox em um estúdio que fazia apenas grande estratégia. Rodava em um novo motor 3D, e Andersson não é sentimental sobre o resultado: "não parecia ótimo na época e não envelheceu bem".

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Europa Universalis IV, em 2013, estabeleceu o modelo comercial que o resto da indústria estuda agora. Foi o primeiro jogo da Paradox com um designer de UX dedicado — até então, as interfaces eram desenhadas por quem estivesse mais perto — e lançou a longa cauda de expansões pagas que permitiu ao estúdio crescer de doze pessoas para centenas. A regra geral de Andersson para uma sequência era aritmética: "deveria ter 25% de interface melhor, 25% de multiplayer melhor, 25% de gráficos melhores, 25% de jogabilidade aprimorada".

Ao lado do carro-chefe, ele dirigiu ou moldou a maior parte do que a Paradox Development Studio produziu: Hearts of Iron III, Victoria II, Crusader Kings II, Stellaris, Imperator: Rome. O conteúdo de expansão era obtido via crowdsourcing com um literalismo quase cômico — a equipe imprimia sugestões da comunidade dos fóruns e as examinava em busca de qualquer coisa tematicamente coerente. Ele ainda mantém a linha: "Se você não ouvir a sua comunidade... você vai lançar Imperator".

Barcelona

Em junho de 2020, a Paradox abriu o seu sétimo estúdio, Paradox Tinto, em Barcelona, com Andersson como gerente de estúdio. O seu mandato declarado era estreito e específico: "montar uma equipe e criar um estúdio totalmente funcional para continuar desenvolvendo a marca Europa Universalis e, mais tarde, projetar e desenvolver novos jogos de grande estratégia". O Tinto assumiu Europa Universalis IV e depois construiu Europa Universalis V.

A forma como ele o administra é a declaração mais clara do seu método. "Documentos de design sufocam a criatividade e reduzem o sentimento de propriedade e o empoderamento das pessoas", diz ele — uma posição que ele defende com mais firmeza por ter trabalhado de outra forma no início, o que ele atribui não à convicção, mas à inexperiência: "nós não sabíamos fazer melhor". A substituição é deliberadamente flexível: "dê à pessoa algumas diretrizes gerais, como 'queremos isto', 'deveria funcionar assim', alguns exemplos, e deixe que eles tomem as decisões detalhadas". A sua justificativa não é a eficiência, mas o investimento. "Você quer que todos sintam que são donos do jogo. Ele torna-se melhor assim".

Por que Johan é chamado de gênio

A afirmação baseia-se inteiramente no design de sistemas, e vale a pena ser concreto sobre o que isso significa em vez de tratá-lo como um sinônimo de inteligência.

Uma simulação de grande estratégia não é um jogo com regras; são várias centenas de modelos interagindo que fingem ser um mundo. Europa Universalis V deve, a cada tique-taque de um relógio de quinhentos anos, resolver o crescimento populacional e a migração entre classes sociais, a produtividade agrícola e industrial, os fluxos comerciais através de um mapa em rede, a mudança religiosa e cultural, a pressão das facções internas, a diplomacia com memória e a guerra — para cada entidade política no mapa, a maioria jogada por uma IA que deve se comportar de forma plausível sem ser roteirizada. A parte difícil não é criar qualquer um desses modelos. É que cada novo sistema multiplica as suas interações com todos os existentes, de modo que a complexidade cresce muito mais rápido do que a lista de recursos, e uma regra que é individualmente sensata pode combinar-se com três outras para produzir um absurdo que um jogador encontrará em uma hora. O objetivo declarado de Andersson não é a precisão, mas a plausibilidade: "mundos críveis", onde o jogador se sente dentro de uma realidade histórica em vez de consciente da maquinaria. Esse é um objetivo de design específico e incomum — uma simulação deve ser flexível o suficiente para deixar a história seguir caminhos diferentes, e contida o suficiente para não se tornar estúpida.

O contra-argumento é real e muito dele é o seu próprio testemunho. Ele não é um teórico; ele não publicou nenhum método e rejeita ativamente a ideia de escrever um. A profundidade desses jogos é obra de grandes equipes ao longo de décadas, e grande parte foi colhida de uma comunidade de modding cujas postagens em fóruns a Paradox imprimia e minerava — sua melhor contratação inicial foi um modder. Ele admite exaustão criativa na esteira das expansões: "Depois de fazê-las por um tempo, você fica sem ideias", e chama uma de suas próprias expansões de "chata, nota média". Imperator: Rome falhou tão mal que ele agora o usa como um aviso. E o problema da acessibilidade é uma falha real de design, não uma medalha de honra: o veredicto da Rock Paper Shotgun de que a complexidade de Europa Universalis V "o torna menos acessível do que outros títulos da Paradox" descreve um jogo no qual a maioria das pessoas não consegue entrar de forma alguma. Profundidade comprada ao custo da legibilidade é uma troca, não um triunfo.

O que sobrevive a tudo isso é estreito e substancial: ao longo de vinte e cinco anos, um designer pegou um jogo de tabuleiro francês e transformou-o em uma máquina funcional para simular meio milênio de história mundial, e depois manteve-a funcionando enquanto os sistemas dentro dela se multiplicavam.

Legado

Europa Universalis V foi indicado para Jogabilidade Mais Inovadora no Steam Awards de 2025 e para jogo de estratégia do ano na cerimônia da indústria. Andersson espera que seja uma plataforma em vez de um produto, e não tem certeza aberta de que haverá um sexto, observando que outro intervalo de doze anos o colocaria na casa dos sessenta. O gênero que ele definiu mais do que qualquer outra pessoa mal existia como categoria comercial antes de Europa Universalis. Agora é o único negócio de todo um estúdio.

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