Boris Alterman: O Grande Mestre que ensinou computadores a jogar
A maioria dos grandes mestres passa a carreira derrotando outros humanos. Boris Alterman dedicou uma parte crucial da sua ajudando uma máquina a vencer o melhor humano de todos. Como um forte grande mestre e campeão israelense, Alterman tornou-se um pioneiro do xadrez computacional, emprestando seu entendimento humano ao programa Deep Junior que forçou o melhor jogador do mundo a um empate — e, depois disso, tornou-se um dos professores mais amados do jogo.
Um prodígio soviético em Israel
Boris Alterman nasceu em 4 de maio de 1970 em Kharkiv, na Ucrânia soviética, e emigrou para Israel, onde obteve o título de grande mestre em 1992. Ele estabeleceu-se entre a elite do país, vencendo o campeonato israelense e competindo fortemente a nível internacional. Ele foi um excelente jogador prático — mas a sua contribuição mais distintiva não viria à frente do tabuleiro contra outro grande mestre, mas ao lado de um computador.
Os anos do Deep Junior
Alterman envolveu-se profundamente no desenvolvimento do Deep Junior, o motor de xadrez israelense que foi, durante algum tempo, um dos mais fortes do mundo. O papel de um grande mestre consultor para um programa de xadrez é subtil e vital: a máquina calcula, mas um humano da força de Alterman ajuda a moldar o seu livro de aberturas, as suas prioridades de avaliação e o seu entendimento estratégico.
Vinte perguntas, oito minutos no relógio e um percentil medido contra todos os que já fizeram. Sem cadastro.
Fazer o teste de QI →A parceria atingiu o seu auge em 2003, quando o Deep Junior jogou um duelo de seis partidas contra Garry Kasparov — na época amplamente considerado o melhor jogador da história — e empatou, três partidas para cada. Foi um dos confrontos homem contra máquina mais emblemáticos da história do xadrez, e a marca de Alterman estava no programa que o conseguiu.
O educador
Na sua fase posterior, Alterman tornou-se um dos professores de xadrez mais populares do mundo. O seu 'Alterman Gambit Guide' e as suas extensas palestras online, ministradas com clareza e calor, introduziram inúmeros amadores aos gambitos românticos e de ataque da história do xadrez. Ele revelou ter um dom raro para a explicação, e usou-o para trazer a beleza do jogo a um público de massas.
Por que isso importa
Alterman importa porque se sentou na fronteira onde o xadrez humano encontrou a inteligência artificial — e ajudou uma máquina a atingir o cume. O duelo Deep Junior–Kasparov de 2003 foi um marco na longa história dos computadores a superar os humanos no jogo, e Alterman foi um dos humanos que tornou a máquina forte o suficiente para chegar lá.
Ele importa, também, como professor. Muitos grandes mestres sabem jogar; poucos sabem explicar. Ao dedicar os seus últimos anos à educação, Alterman estendeu o alcance do jogo muito além da elite, dando aos jogadores comuns acesso ao entendimento que ele demorou uma vida inteira a adquirir. O grande mestre israelense que ajudou um computador a empatar com Kasparov passou o seu segundo ato a tornar o jogo humano mais alegre para todos os outros.



