코지마 히데오: 숨기를 장르로 만든 사람
1986년, 코나미(Konami)의 신입 사원은 MSX용 람보(Rambo) 스타일 슈팅 게임을 만들라는 지시를 받았습니다. MSX는 성능이 매우 제한적이어서 플레이어와 여러 적을 동시에 화면에 표시할 수조차 없는 기기였습니다. 그는 더 나쁜 액션 게임을 만드는 대신 전제를 뒤집었습니다. 바로 플레이어가 모든 전투를 피하게 하는 것이었습니다. 1987년 출시된 《메탈 기어》(Metal Gear)는 잠입 액션이라는 장르를 탄생시켰습니다. 코지마는 하드웨어의 한계가 자신이 걸어 들어간 문이었다고 솔직하게 밝혀왔으며, 이는 영감보다 훨씬 흥미로운 이야기입니다.
영화와 함께한 어린 시절
코지마 히데오는 1963년 도쿄 세타가야구에서 태어났습니다. 그의 집에는 매일 밤 가족이 함께 영화를 보고, 아이들은 끝날 때까지 깨어 있어야 한다는 독특한 규칙이 있었습니다. 나중에 그는 영화를 본 뒤 부모님과 영화의 주제에 대해 토론한다는 조건으로 영화표를 받았습니다. 그는 비디오 게임을 하지 않았습니다. 집 밖에서 접한 엔터테인먼트는 백화점이나 놀이공원에 있는 아날로그 아케이드 기계가 전부였습니다.
이 경험은 모든 것을 결정했습니다. 영국 영화 텔레비전 예술 아카데미(BAFTA)가 언급했듯, 코지마는 다른 게임이 아니라 영화, 소설, 연극, 음악을 통해 서사를 배웠으며, 이는 그를 그 이후의 디자이너들과 차별화하는 핵심 요소가 되었습니다. 그는 13세에 아버지를 여의었고, 가정 형편 때문에 미술 학교 진학을 포기해야 했습니다. 대학에서 경제학을 공부하다가 마지막 학년에 게임 쪽으로 진로를 바꿨습니다. 당시 보수적이었던 1980년대 일본의 어머니가 보기에 이는 매우 나쁜 아이디어였습니다.
그를 변화시킨 결정적 순간은 1983년 남코(Namco)의 《제비우스》(Xevious)였습니다. 이 게임을 통해 그는 게임도 영화나 소설처럼 세계관과 서사적 표현이 가능하다는 것을 확신했는데, 이는 1983년 당시 거의 아무도 믿지 않았던 제안이었습니다.
코나미, 1986
그는 1986년 코나미에 입사했습니다. 본인이 인정한 이유 중 하나는, 회사가 증권 거래소에 상장되어 있어 회의적인 친구들에게 직업의 정당성을 설명하기에 충분히 존경받는 환경이었기 때문입니다. 그 후 1년 만에 《메탈 기어》가 나왔습니다. 잠입은 단순한 차선책이 아니라 취향이었습니다. 코지마는 007 시리즈 영화와 《대탈주》(The Great Escape)를 흡수했고, 사격의 쾌감보다는 회피의 긴장감을 원했습니다.
이러한 본능은 그의 보스전 설계 방식에도 적용됩니다. 그는 보스전을 다른 방식의 캐릭터 묘사로 다룹니다. 그는 적들도 “자신만의 생각과 삶의 방식, 싸워야 하는 이유를 가지고 있다”고 강조하며, 적 디자인은 개성, 비주얼, 대사, 공격 방식, 약점을 하나의 결과물로 통합해야 한다고 주장합니다. 그는 1988년 《스내쳐》(Snatcher), 1994년 《폴리스너츠》(Policenauts), 그리고 훗날 SF 영화적 질감을 지닌 어드벤처 게임인 《존 오브 디 엔더스》(Zone of the Enders) 시리즈를 제작하기도 했습니다.
메탈 기어 솔리드와 록스타 현상
《메탈 기어》는 국내용 호기심 정도였습니다. 1998년 플레이스테이션용으로 출시된 《메탈 기어 솔리드》(Metal Gear Solid)는 전 세계적인 사건이 되었으며, 그 규모는 창작자 본인을 진심으로 놀라게 했습니다. 2000년 E3에서 팬들의 열광을 직접 마주한 그는 “마치 록스타가 된 기분이었다”고 말했습니다.
이는 그가 직업을 대하는 태도를 바꾸어 놓았습니다. 이제 창작은 “나 자신보다는 전 세계 팬들을 위해 계속 공급하는 것”을 의미하게 되었습니다. 하지만 그의 삶 자체는 바뀌지 않았습니다. 그는 일본에서 여전히 평범한 샐러리맨으로 살았고, 해외에서 자신의 이름과 관련해 벌어지는 일들로부터 정신적으로 의도적인 거리두기를 유지했습니다.
매우 좁은 경계
2001년의 《메탈 기어 솔리드 2》(Metal Gear Solid 2)는 그의 디자인 철학을 가장 순수하게 표현한 작품이자 가장 분열적인 작품이었습니다. 코지마는 “역사에 획을 긋는 엔터테인먼트는 시대를 초월한 놀라움이 필요하다”는 입장을 고수하면서도, 프랜차이즈가 대중이 기대하는 것에서 너무 멀어지면 안 된다고 경고합니다. 그 기예는 두 사이의 “매우 좁은 경계”를 찾는 데 있습니다. 그는 나중에 이 게임이 성공할 수 있었던 이유가 시기 덕분이었을지도 모른다고 인정했습니다. “아마도 성공할 수 있었던 것은... 소셜 미디어의 부정적인 캠페인이 아직 존재하지 않았기 때문일 것입니다.”
2005년 MTV 평생 공로상을 받으며 그는 은퇴하지 않고 살아있는 한 계속 게임을 만들 것이라고 단언했습니다.
코나미를 떠나다
그는 약 30년 만인 2015년에 코나미를 떠났습니다. 영광스러운 퇴장은 아니었습니다. 그의 가족은 결정을 반대했고, 전 세계적인 명성에도 불구하고 은행들은 대출을 꺼렸습니다. 그는 “주위에 아무것도 없는” 상태에서 “창조에 대한 꿈과 열정”만을 가지고 코지마 프로덕션(Kojima Productions)을 설립했습니다. 1년 후 그는 E3 무대에 올라 “여러분 안녕하세요, 제가 돌아왔습니다!”라고 말했습니다.
2019년 11월 출시된 《데스 스트랜딩》(Death Stranding)은 노먼 리더스(Norman Reedus), 레아 세두(Léa Seydoux), 매즈 미켈슨(Mads Mikkelsen), 린제이 와그너(Lindsay Wagner), 헬렌 미렌(Helen Mirren)이 출연하며, 무너진 대륙을 다시 잇는 택배 기사에 관한 게임입니다. 이 게임의 ‘소셜 스트랜드 시스템’은 플레이어가 결코 만날 수 없는 타인들을 위해 비동기적인 흔적을 남기게 합니다. 코지마는 브랜드는 희미해지고 그 메커니즘은 산업에 흡수될 것이라고 예상하는데, 이는 잠입 액션이 겪었던 과정과 비슷합니다.
주제는 미묘하지 않았고 미묘할 생각도 없었습니다. 그는 트럼프(Trump)와 브렉시트(Brexit)를 직접 언급하며 예술은 본질적으로 정치적이라고 주장했습니다. 그는 “세상의 모든 것은 연결되어 있지만, 모두가 서로 싸우고 있다”고 말했습니다. 또한 아무런 가식 없이 이렇게 말하기도 했습니다. “저는 사회 속에서 항상 외로움을 느낍니다.”
코지마가 천재라 불리는 이유
그의 구체적인 재능은 시스템 수준의 번역입니다. 코지마는 주제적 아이디어를 가져와 플레이어가 그것을 바라보기만 하는 것이 아니라 실행하게 만드는 메커니즘을 찾아냅니다. 잠입은 전쟁 이야기에 덧붙여진 기능이 아니라, 전쟁 이야기를 공포로 느끼게 만드는 핵심입니다. 스트랜드 시스템은 멀티플레이어 모드가 아니라, 규칙 세트로 표현된 외로움입니다. 이 방향으로 작업하는 디자이너(주제를 우선하고 그로부터 메커니즘을 도출하는 방식)는 극히 드물며, 대작 규모로 그것을 출시하는 사람은 더더욱 드뭅니다.
기관의 평가는 명확합니다. 2020년, BAFTA는 영화, 게임, 텔레비전 분야에서 탁월하고 예외적인 공헌을 한 사람에게 주어지는 최고 영예인 펠로우십을 그에게 수여하여 미야모토 시게루(Shigeru Miyamoto), 윌 라이트(Will Wright), 게이브 뉴웰(Gabe Newell), 존 카맥(John Carmack), 델마 스쿤메이커(Thelma Schoonmaker), 헬렌 미렌과 같은 반열에 올렸습니다. BAFTA CEO 아만다 베리는 그를 “혁신적인 작품으로 전 세계에서 존경받는 개척자적 창작자”라고 칭했으며, 아카데미의 인용구는 그를 잠입 장르의 아버지로 지목하고 게임 내 스토리텔링과 영화적 표현을 혁신한 공로를 인정했습니다. 그는 BAFTA 게임 어워드 후보에 7번 올랐습니다. 코지마의 반응은 그답게 자기 자신이 아닌 매체에 관한 것이었습니다. “영화와 게임이 하나가 되어가는 이 시대에 이런 상을 받는다는 것은 매우 감동적입니다.”
반대 의견도 들을 가치가 있습니다. 코지마의 상징적 업적인 ‘게임에 영화적 문법을 도입한 것’은 동시에 가장 끊임없이 제기되는 비판이기도 합니다. 긴 컷신과 무거운 해설은 게임 본연의 언어를 발전시키기보다는 영화의 권위를 빌려왔다는 평가를 받습니다. 그가 창안한 혁신은 본인 스스로 밝히길 하드웨어 결함을 해결하기 위한 우회로에서 시작되었습니다. 또한, 수백 명의 사람이 만든 결과물에 한 명의 작가(Auteur) 프레임을 씌우는 것은 다른 사람들의 공을 가릴 수 있습니다. 스튜디오 문에 이름이 적힌 그 사람은 애니메이션, 작곡, 프로그래밍을 직접 하지 않았습니다. 그는 또한 의도적으로 분열적인 행보를 보여왔기에, 찬사와 짜증을 분리하기 어렵습니다. 그 스스로의 조언은 신화보다 훨씬 겸손합니다. “다른 사람들의 말을 듣되, 결국 어디로 방향을 잡을지는 스스로 판단하십시오.”
유산
잠입은 이제 게임 디자인의 표준 동사가 되었으며, 발명되는 것이 아니라 가르쳐지는 것이 되었습니다. 게임이 소설이나 영화의 무게를 견딜 수 있다는 코지마의 고집은 더 이상 기이한 주장이 아닙니다. 그는 여전히 자신의 이름만으로 제품을 팔 수 있는 몇 안 되는 디자이너 중 한 명이며, 그는 이 지위를 두 번 구축했고 두 번째는 아무것도 없는 상태에서 시작했습니다.
