小島秀夫: 隠れることをジャンルにした男
1986年、コナミの若手社員だった彼は、MSXという、プレイヤーと複数の敵を同時に画面表示できないほど性能が限られたマシンで、ランボー風のシューティングゲームを作るよう指示された。彼は質の低いアクションゲームを作ることを受け入れる代わりに、前提を逆転させた。つまり、プレイヤーがすべての戦闘を避けるというものである。1987年に登場した『メタルギア』(Metal Gear) は、ステルスアクションというジャンルを発明した。小島は、ハードウェアの制約こそが彼が通り抜けた扉であったことを常に率直に語っている。それはインスピレーションよりも興味深い物語である。
映画と共にあった子供時代
小島秀夫は1963年、東京の世田谷区に生まれた。彼の家庭には珍しいルールがあり、家族で毎晩映画を観て、子供たちは最後まで起きていることが義務付けられていた。後に彼は、鑑賞後に両親とテーマについて議論することを条件に映画のチケットをもらった。彼にはビデオゲームがなかった。彼が家の外で見つけた娯楽は、デパートや遊園地にあるアナログなアーケードマシンだった。
この経験がすべてを形作った。英国映画テレビ芸術アカデミー (BAFTA) も指摘しているように、小島は他のゲームからではなく、映画、小説、演劇、音楽から物語を学んだ。これこそが、後のデザイナーたちと彼を隔てる点である。父親は彼が13歳の時に亡くなり、家計の事情で芸術学校への進学を諦めざるを得なかった。彼は大学で経済学を専攻し、最終学年でゲーム制作へと志を転換した。1980年代の保守的な日本において、彼の母親がそれをひどい考えだと思ったのも無理はない。
転機となったのは、1983年にナムコから発売された『ゼビウス』(Xevious) であり、これにより彼は、ゲームも映画や小説と同じ世界観や物語表現が可能であると確信した。1983年当時、それを信じる者はほとんどいなかった。
コナミ、1986年
彼が1986年にコナミに入社した理由の一部は、上場企業であることが友人を納得させるだけの世間体を提供したからだと本人が認めている。『メタルギア』はその1年以内に続いた。そのステルス性は単なる苦肉の策ではなく、ひとつの嗜好であった。小島は007シリーズや映画『大脱走』(The Great Escape) から影響を受けており、射撃の解放感よりも回避の緊張感を求めた。
同じ本能が、ボス戦に対する彼のアプローチも支配している。彼はそれを別の手段によるキャラクター描写として扱っている。敵にも「彼らなりの考え、生活スタイル、戦う理由がある」と主張し、そのデザインは人格、ビジュアル、対話、攻撃方法、弱点を一つの声明として統合しなければならないとしている。彼は1988年に『スナッチャー』(Snatcher)、1994年に『ポリスノーツ』(Policenauts)、そして後にSF映画のような質感を持つアドベンチャーゲームシリーズ『ゾーン・オブ・エンダーズ』(Zone of the Enders) も制作した。
『メタルギアソリッド』とロックスターの問題
『メタルギア』は国内の好奇心をそそる存在であった。1998年にプレイステーション向けに発売された『メタルギアソリッド』(Metal Gear Solid) は世界的なイベントとなり、その規模は作者本人をも真に驚かせた。2000年のE3で熱狂的なファンに直接触れた際、彼は「ロックスターのように扱われているようだった」と語った。
それは彼の仕事への認識を変えた。「自分のため以上に、世界中のファンのために提供し続けること」が創造することの意味となった。それは彼の私生活を変えることはなく、日本での平凡な会社員としての生活を維持し、海外での自分の名声に対する出来事からは意識的に距離を置く必要があった。
非常に狭いマージン
2001年の『メタルギアソリッド2』(Metal Gear Solid 2) は、彼のデザイン信条の最も純粋な表現であり、最も物議を醸したものだった。小島の立場は、「歴史に爪痕を残すエンターテインメントには、その世代を超える驚きが必要である」というものであり、同時にフランチャイズは観客が求めてきたものから大きく逸脱してはならないと戒めている。その職人芸は、その両者の間の「非常に狭いマージン」を見つけることにある。彼は後に、このゲームが成功したのは登場した時期のおかげかもしれないと認めている。「おそらく成功できたのだろう... ソーシャルメディアによる否定的なキャンペーンはまだ存在しなかったのだから」。
2005年にMTVの生涯功労賞を受賞した際、彼は引退はせず、生きている限りゲームを作り続けると断言した。
コナミを去る
約30年を経て、2015年に彼はコナミを去った。それは凱旋のような退社ではなかった。家族は決定に反対し、世界的な名声にもかかわらず、銀行は彼への融資に消極的だった。彼は「夢と創造への情熱」以外には「周りに何もない」状態でコジマプロダクションを設立した。1年後、彼はE3のステージに上がり、「皆さん、ただいま!」と言った。
2019年11月に発売された『デス・ストランディング』(Death Stranding) は、ノーマン・リーダス、レア・セドゥ、マッツ・ミケルセン、リンゼイ・ワグナー、ヘレン・ミレンが出演し、分断された大陸を再接続する配達人を描いたゲームである。その「ソーシャル・ストランド・システム」は、プレイヤーが会うことのない見知らぬ他者のために非同期の痕跡を残すことを可能にした。小島は、ブランド化が薄れ、このメカニズムが業界に吸収されることを期待している。これはステルスが辿った道とほぼ同じである。
テーマは繊細ではなく、繊細である必要もなかった。彼はトランプやブレグジットを直接引用し、アートは本質的に政治的であると論じた。「世界中で、すべてが繋がっている」と彼は言い、「しかし誰もが互いに戦っている」と指摘した。また、「私は社会の中でいつも孤独を感じている」とも率直に述べた。
小島秀夫が天才と呼ばれる理由
彼固有の才能はシステムレベルでの翻訳である。小島はテーマとなるアイデアを取り上げ、それをプレイヤーが眺めるのではなく 体現 するためのメカニズムを見つけ出す。ステルスは戦争物語に付け足された機能ではなく、戦争物語に恐怖を感じさせる要素である。ストランド・システムはマルチプレイヤーモードではなく、ルールセットとして表現された孤独である。このような方向性(テーマが先、メカニズムが派生)で仕事をするデザイナーは非常に少なく、それを超大作規模で実現する者はさらに少ない。
公的な評価は明白である。2020年、BAFTAは彼にフェローシップを授与した。これは映画、ゲーム、テレビの分野での卓越した貢献に対して贈られるアカデミー最高の栄誉であり、宮本茂、ウィル・ライト、ゲイブ・ニューウェル、ジョン・カーマック、セルマ・スクーンメイカー、ヘレン・ミレンといった人々と肩を並べるものである。BAFTAの最高責任者アマンダ・ベリーは彼を「その革新的な仕事で世界中で崇拝されている、先駆的なクリエイター」と称賛し、アカデミー自体の選評では、彼をステルスジャンルの父と呼び、ゲームにおける物語性と映画的演出を革新したと評価している。彼はBAFTAゲームズアワードに7回ノミネートされている。小島の反応は、彼自身ではなく媒体について語る彼らしいものであった。「映画とゲームが一つになりつつあるこの時代に、このような賞をいただくことは深く感動的です」。
反論の声にも耳を傾ける価値はある。小島の最大の功績である「映画文法をゲームに輸入すること」は、同時に最も執拗な批判の的でもある。長いカットシーンや重厚な解説は、ゲーム固有の言語を発展させるのではなく、映画の権威を借りているという主張だ。彼自身が認めるように、彼の礎となった革新はハードウェアの故障に対する回避策として始まった。そして、「作家」という枠組みは、何百人もの人々によって構築された形式を美化しすぎている。スタジオのドアに名前を冠する人物が、そのアニメーション、作曲、プログラミングを個人的に行ったわけではないからだ。また、意図的に意見を分断させる手法をとっているため、称賛と苛立ちを分けるのは難しい。彼自身の助言は神話よりも控えめである。「他人の意見に耳を傾けなさい。しかし最終的には、どこへ向かうべきかを自分自身で判断しなさい」。
レガシー
ステルスは今やゲームデザインにおける標準的な動詞であり、発明されるものではなく教えられるものとなった。ゲームが小説や映画の重みを背負うことができるという小島の主張は、もはや風変わりな主張ではない。彼は今や、名前だけで製品を売ることができる数少ないデザイナーのひとりであり、ゼロからそのステータスを二度も築き上げた。
