ゲイリー・ガイギャックス:ルールブックを書いた男
1972年11月、デイヴ・アーネソンがゲイリー・ガイギャックスに自作のファンタジーキャンペーン『ブラックムーア』を見せたとき、ガイギャックスの最初の反応は称賛ではなかった。「これは書き直す必要がある」と彼はアーネソンに告げたと伝えられている。軍隊ではなく個々のキャラクターをプレイヤーが操作するウォーゲームを記述した18ページのメモに対して、彼は一切の賞賛を与えなかった。2年以内にそのメモは『ダンジョンズ&ドラゴンズ』となり、その間に何が起こったのか — ガイギャックスがアーネソンの発明を完成させたのか、それともそれを奪ったのか — という功績をめぐって、この趣味の歴史家たちはそれ以来分裂している。
シカゴでの子供時代、レイク・ジェネバでのウォーゲーム
アーネスト・ゲイリー・ガイギャックスは1938年7月27日、イリノイ州シカゴでドイツ系移民の両親のもとに生まれ、熱心なカードゲームやチェスのプレイヤーとして育った。高校を中退し、大学には短期間しか通わず、代わりにウィスコンシン州レイク・ジェネバに定住した。そこで1960年代後半、地元の歴史ウォーゲーム愛好家グループであるレイク・ジェネバ戦術研究協会(Lake Geneva Tactical Studies Association)に参加した。そこで彼はジェフ・ペレンと共にウォーゲームの出版物を共同編集し、1971年には中世ミニチュア戦闘システム『チェーンメイル』を共同設計した。これは、後にD&Dが使用することになる戦術的でダイスベースの戦闘フレームワークの多くを提供した。
ブラックムーアとチェーンメイルの出会い
同じ愛好家ネットワークの仲間であるアーネソンは、ミネソタ州で全く異なる種類のゲームを運営していた。それが『ブラックムーア』であり、プレイヤーは顔のないユニットではなく、単一の永続的なキャラクターを操作し、ダイスを使って彼らの選択に対する反応を即興で行う審判に導かれていた。RPGアーキビストのポール・ストームバーグによれば、「ロールプレイングゲームの根底にある概念は、デイヴ・アーネソンが創造したものだ」。アーネソンがそれをガイギャックスに実演したとき、ガイギャックスはすぐにその商業的可能性を認識したが、その素材を完成したデザインではなく、専門的な構造を必要とする原材料として扱った。彼はアーネソンの緩いメモを約50ページの手稿に拡張し、戦闘解決システム、ダイス力学、そしてファンタジーのモンスターや呪文のコンテンツの多く(後者はジャック・ヴァンスの小説の魔法システムに部分的に触発された)を、ブラックムーアの核心的な革新である永続的で個別にロールプレイされるキャラクターに移植した。
TSRの設立
1973年、ガイギャックスとドン・ケイは、結果として生まれたゲームを出版するためにタクティカル・スタディーズ・ルールズ(後のTSR)を結成し、『ダンジョンズ&ドラゴンズ』は1974年に印刷され、アーネソンが共同デザイナーとしてクレジットされた。ブライアン・ブルームがすぐにパートナーとして会社に加わった。1976年にケイが亡くなると、ガイギャックスがリーダーシップを引き継いだが、最終的には財政的圧力により、TSRの過半数の所有権をブルーム家に売却せざるを得なくなった。この決定は、彼が築き上げた会社の支配権を失うことにつながった。1970年代後半から1980年代初頭にかけて、ガイギャックスの継続的な創造的指導の下、TSRはD&Dを決定的な文化的現象へと成長させ、愛好家のテーブルから学校、寮、そして最終的には — 1980年代のゲームをオカルトの実践や少数の注目を集める悲劇と結びつける公的な不安の波の中で — ガイギャックス自身を認識可能だが物議を醸す公人にした主流のニュース報道へと広まった。
ロイヤリティの争い
D&Dの知名度が上がるにつれて、誰が実際にそれを発明したのかという論争も高まった。ガイギャックスは、社内誌『ドラゴン』の社説を含め、TSRの出版物においてアーネソンの役割をますます軽視するようになった。TSRが『アドバンスト・ダンジョンズ&ドラゴンズ』をリリースした際、同社はそれを完全に新しい、個別に著作権で保護された作品として分類した。この動きは、ゲームの商業的に最も重要な版に対するアーネソンの契約上のロイヤリティ請求を排除した。アーネソンは1979年と1985年にTSRを訴え、最終的に和解に達した。数十年後にこの論争を振り返った監督のグリフィス・モーガンは、「発明の所有権を主張したいという欲求が、アーネソンとガイギャックスの間に分裂を生んだ」と観察し、2009年のアーネソンの死まで、どちらの男もそれを完全に修復することはなかった。
追放、そして独立
ガイギャックスは1985年に取締役会の対立の中でTSRのリーダーシップを去り、1986年に会社を完全に去り、10年以上かけて築き上げたゲームの支配権を失った。彼は独立してゲームの設計を続け、『Saga of Old City』から始まるファンタジー設定『グレイホーク』のさらなる作品を出版し、『Dangerous Journeys』システムを開発した(これは後にD&Dとの類似性をめぐる法的圧力によりTSRが買収した)。1999年には、数十年の設計経験を反映したルールが軽いファンタジーシステム『Lejendary Adventures』を立ち上げた。2004年に脳卒中を患い、さらなる主要プロジェクトは制限された。
なぜゲイリーは天才と呼ばれるのか
ガイギャックスの天才性に対する称賛は、ロールプレイングゲームを完全に「発明した」ことよりも、特定の、より狭い成果に集中することがほとんどである。ファンや歴史家は、アーネソンの即興的なキャンペーンを、印刷、販売、教育され、どちらの男にも会ったことのない見知らぬ人によって一貫してプレイできるものに変えた体系化 — ダイスの力学、戦闘と魔法のシステム、百科事典的な動物寓話と呪文リスト、そしてTSR自体の商業インフラ — を彼に帰している。その区別は重要である。なぜなら、ロブ・カンツのような初期のプレイテスターから引き出されたより正確な歴史は、ガイギャックスのみをクレジットする一般的な省略形に直接挑戦しているからだ。カンツは「すべてがゲイリーのおかげで、彼がロールプレイングゲームの父であるという集団的な妄想の中に私たちはいる」と断言しており、ストームバーグ自身の定式化 — アーネソンが根底にある概念を提供したが、「ゲイリー・ガイギャックスがそれを手にするまでは、大衆と共有することはできない」 — は、それ自体がパッケージングとシステム設計の天才であり、創設のアイデアの天才ではない。正直な反論は実質的で十分に文書化されている。ガイギャックスの後のアーネソンの貢献に対する公的な軽視、そして特にアーネソンのロイヤリティをカットするためのTSRによる『アドバンスト・ダンジョンズ&ドラゴンズ』の再構築は、商業的に自己利益的な行為であり、誰の洞察がゲームを可能にしたのかを単に強調するのではなく、積極的に曖昧にした。
遺産
ガイギャックスは2008年3月4日、69歳で、D&Dが生まれた小さな町ウィスコンシン州レイク・ジェネバで亡くなった。そこではファンが彼に会うためだけに彼の家に現れ続けていた。アーネソンとの功績の正確な分割がどうであれ、二人が共に築いたゲームは、商業的かつ文化的なカテゴリー全体 — テーブルトップロールプレイングゲーム — の種をまいた。NPRは彼の死を報じる際、それを「今日、何十万人ものゲーマーをインターネットに引き寄せる人気オンラインゲームの祖父」と呼び、ガイギャックスの50ページの手稿から21世紀の多人数参加型デジタルロールプレイングゲームまで、途切れることのない系譜が続いている。
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