हिदेओ कोजिमा: वह व्यक्ति जिसने छिपने को एक जॉनर बना दिया
1986 में, कोनामी (Konami) के एक जूनियर कर्मचारी को MSX के लिए रैम्बो (Rambo) शैली का शूटर गेम बनाने के लिए कहा गया, जो एक ऐसा उपकरण था जो इतना सीमित था कि वह एक ही समय में स्क्रीन पर खिलाड़ी और कई दुश्मनों को प्रदर्शित नहीं कर सकता था। एक खराब एक्शन गेम को स्वीकार करने के बजाय, उन्होंने आधार को ही उलट दिया: खिलाड़ी को हर लड़ाई से बचना होगा। मेटल गियर (Metal Gear) 1987 में आया और उसने स्टील्थ एक्शन का आविष्कार किया। कोजिमा ने हमेशा स्पष्ट रूप से कहा है कि हार्डवेयर की विफलता ही वह दरवाजा थी जिससे वे गुजरे थे — जो कि प्रेरणा की तुलना में एक अधिक दिलचस्प कहानी है।
सिनेमा के साथ एक बचपन
हिदेओ कोजिमा का जन्म 1963 में टोक्यो के सेटागाया जिले में हुआ था, एक ऐसे घर में जहाँ एक असामान्य नियम था: परिवार हर रात एक फिल्म देखता था, और बच्चों को अंत तक जागना अनिवार्य था। बाद में उन्हें सिनेमा के टिकट इस शर्त पर दिए गए कि वे इसके बाद अपने माता-पिता के साथ विषयों पर चर्चा करेंगे। उनके पास कोई वीडियो गेम नहीं था। घर के बाहर जो मनोरंजन उन्हें मिला, वह डिपार्टमेंट स्टोर और मनोरंजन पार्कों की एनालॉग आर्केड मशीनों से था।
इसका परिणाम सब कुछ तय करने वाला था। जैसा कि बाफ्टा (BAFTA) ने उल्लेख किया है, कोजिमा ने अन्य खेलों के बजाय सिनेमा, उपन्यासों, नाटकों और संगीत से कथा सीखी, जो कि ठीक वही बात है जिसने उन्हें बाद में आने वाले डिजाइनरों से अलग किया। उनके पिता की मृत्यु तब हुई जब वे तेरह वर्ष के थे, और परिवार के वित्तीय हालात ने उन्हें आर्ट स्कूल की योजनाओं को छोड़ने के लिए मजबूर किया। वे अर्थशास्त्र पढ़ने के लिए विश्वविद्यालय गए और अपने अंतिम वर्ष में अपनी महत्वाकांक्षाओं को खेलों की ओर मोड़ दिया। उनकी माँ, 1980 के दशक के रूढ़िवादी जापान के लिए यथोचित रूप से, सोचती थीं कि यह एक भयानक विचार है।
रूपांतरण का क्षण 1983 में नैमको (Namco) का ज़ेवियस (Xevious) था, जिसने उन्हें विश्वास दिलाया कि खेल फिल्म या उपन्यासों के समान विश्वदृष्टि और कथा अभिव्यक्ति में सक्षम थे — एक ऐसा प्रस्ताव जिस पर 1983 में शायद ही किसी ने विश्वास किया हो।
कोनामी, 1986
वे 1986 में कोनामी में शामिल हुए, आंशिक रूप से, जैसा कि उन्होंने स्वीकार किया है, क्योंकि कंपनी की शेयर बाजार लिस्टिंग ने नौकरी को इतनी प्रतिष्ठा दी कि वे संशयवादी दोस्तों के सामने उसका बचाव कर सकें। मेटल गियर एक साल के भीतर आया। इसका स्टील्थ केवल एक समाधान नहीं था; यह एक स्वाद था। कोजिमा ने बॉन्ड (Bond) फिल्में और द ग्रेट एस्केप (The Great Escape) को आत्मसात कर लिया था, और वे शूटिंग की मुक्ति के बजाय चोरी-छिपे बचने का तनाव चाहते थे।
यही प्रवृत्ति उनके बॉस फाइट्स के दृष्टिकोण को नियंत्रित करती है, जिसे वे अन्य माध्यमों से चरित्र-चित्रण के रूप में देखते हैं: वे जोर देते हैं कि दुश्मनों के पास "अपने विचार, जीवन शैली और लड़ने के कारण होते हैं," और उनके डिजाइन को व्यक्तित्व, दृश्यों, संवाद, हमले के तरीके और कमजोरियों को एक ही कथन में एकीकृत करना चाहिए। उन्होंने 1988 में स्नैचर (Snatcher), 1994 में पुलिसनट्स (Policenauts), और बाद में ज़ोन ऑफ द एंडर्स (Zone of the Enders) श्रृंखला बनाई — विज्ञान-कथा सिनेमा की बनावट वाले एडवेंचर गेम।
बीस प्रश्न, घड़ी पर आठ मिनट, और अब तक टेस्ट देने वालों के सामने मापा गया पर्सेंटाइल। साइन-अप नहीं।
IQ टेस्ट दें →मेटल गियर सॉलिड और रॉक स्टार की समस्या
मेटल गियर एक घरेलू जिज्ञासा थी। 1998 में प्लेस्टेशन के लिए रिलीज़ हुआ मेटल गियर सॉलिड (Metal Gear Solid) एक वैश्विक घटना बन गई, और इसके पैमाने ने इसके लेखक को वास्तव में चौंका दिया। 2000 में E3 पर व्यक्तिगत रूप से उत्साह का सामना करते हुए, उन्होंने कहा, "यह रॉक स्टार की तरह व्यवहार किए जाने जैसा था।"
इसने उनके नौकरी के अर्थ को बदल दिया: अब निर्माण का मतलब था "मेरे बजाय दुनिया भर के प्रशंसकों के लिए प्रदान करना जारी रखना।" इसने उनके जीवन को नहीं बदला, जो जापान में एक सामान्य वेतनभोगी का बना रहा, जिसके लिए विदेशों में उनके नाम के साथ जो कुछ भी हो रहा था, उससे एक सचेत मानसिक अलगाव की आवश्यकता थी।
बहुत छोटा मार्जिन
2001 में मेटल गियर सॉलिड 2 (Metal Gear Solid 2) उनके डिजाइन पंथ की शुद्धतम अभिव्यक्ति थी, और सबसे अधिक विभाजनकारी थी। कोजिमा का मानना है कि "इतिहास में छाप छोड़ने वाले मनोरंजन को अपनी पीढ़ी से आगे की हैरानी की आवश्यकता होती है," साथ ही यह चेतावनी भी देते हैं कि एक फ्रैंचाइज़ी को उस चीज़ से बहुत दूर नहीं जाना चाहिए जिसके लिए उसके दर्शक आए थे। शिल्प दोनों के बीच "बहुत छोटे मार्जिन" का पता लगाने में है। उन्होंने बाद में स्वीकार किया है कि खेल शायद केवल इसलिए बच गया क्योंकि यह कब आया था: "शायद यह सफल हो पाया... सोशल मीडिया से नकारात्मक अभियान अभी आसपास नहीं था।"
2005 में MTV लाइफटाइम अचीवमेंट अवार्ड स्वीकार करते हुए, उन्होंने स्पष्ट रूप से कहा कि वे सेवानिवृत्त नहीं होंगे और जब तक वे जीवित रहेंगे तब तक गेम बनाते रहेंगे।
कोनामी छोड़ना
वे 2015 में, लगभग तीन दशकों के बाद चले गए। यह कोई विजयी निकास नहीं था। उनके परिवार ने निर्णय का विरोध किया, और वैश्विक प्रसिद्धि के बावजूद बैंक उन्हें उधार देने में संकोच कर रहे थे। उन्होंने कोजिमा प्रोडक्शंस (Kojima Productions) की स्थापना की, उनके शब्दों में, "मेरे आसपास कुछ भी नहीं था" सिवाय "एक सपना और निर्माण करने का जुनून।" एक साल बाद वे E3 मंच पर आए और कहा, "नमस्ते सब लोग, मैं वापस आ गया हूँ!"
डेथ स्ट्रैंडिंग (Death Stranding) नवंबर 2019 में आया, एक टूटे हुए महाद्वीप को फिर से जोड़ने वाले एक कूरियर के बारे में एक खेल, जिसमें नॉर्मन रीडस (Norman Reedus), लेआ सेडौक्स (Léa Seydoux), मैड्स मिकेलसन (Mads Mikkelsen), लिंडसे वैगनर (Lindsay Wagner) और हेलेन मिरेन (Helen Mirren) ने अभिनय किया। इसकी "सोशल स्ट्रैंड सिस्टम" ने खिलाड़ियों को उन अजनबियों के लिए एसिंक्रोनस निशान छोड़ने दिए जिनसे वे कभी नहीं मिलेंगे। कोजिमा उम्मीद करते हैं कि ब्रांडिंग फीकी पड़ जाएगी और तंत्र को उद्योग द्वारा अवशोषित कर लिया जाएगा, जो कि स्टील्थ के साथ हुआ था।
विषय सूक्ष्म नहीं थे और होने के लिए भी नहीं थे। उन्होंने ट्रम्प (Trump) और ब्रेक्सिट (Brexit) का सीधे हवाला दिया और तर्क दिया कि कला स्वाभाविक रूप से राजनीतिक है। उन्होंने कहा, "यह सब जुड़ा हुआ है, पूरी दुनिया में," "लेकिन हर कोई एक-दूसरे से लड़ रहा है।" उन्होंने यह भी कहा, बिना किसी बनावट के: "मैं समाज में हमेशा अकेलापन महसूस करता हूँ।"
हिदेओ को जीनियस क्यों कहा जाता है
विशिष्ट संकाय प्रणाली-स्तरीय अनुवाद है: कोजिमा एक विषयगत विचार लेते हैं और वह तंत्र ढूंढते हैं जो खिलाड़ी को इसे देखने के बजाय अधिनियमित करता है। स्टील्थ युद्ध की कहानी में जुड़ी हुई कोई विशेषता नहीं है; यह वह है जो युद्ध की कहानी को डर जैसा महसूस कराती है। स्ट्रैंड सिस्टम मल्टीप्लेयर मोड नहीं है; यह नियमों के समूह के रूप में प्रस्तुत अकेलापन है। बहुत कम डिजाइनर उस दिशा में काम करते हैं — पहले विषय, व्युत्पन्न तंत्र — और इससे भी कम ब्लॉकबस्टर पैमाने पर इसे जहाज करते हैं।
संस्थागत फैसला स्पष्ट है। 2020 में बाफ्टा ने उन्हें अपनी फेलोशिप दी, जो अकादमी का सर्वोच्च सम्मान है, जो फिल्म, खेल या टेलीविजन में उत्कृष्ट और असाधारण योगदान के लिए आरक्षित है, उन्हें शिगेरू मियामोतो (Shigeru Miyamoto), विल राइट (Will Wright), गेब न्यूवेल (Gabe Newell), जॉन कार्मैक (John Carmack), थेल्मा स्चूनमेकर (Thelma Schoonmaker) और हेलेन मिरेन के साथ रखा गया। बाफ्टा की मुख्य कार्यकारी अमांडा बेरी ने उन्हें "ट्रेलब्लेज़िंग क्रिएटर" कहा, जो "अपने अभिनव काम के लिए दुनिया भर में पूजनीय हैं," और अकादमी का अपना प्रशस्ति पत्र उन्हें स्टील्थ जॉनर का पिता मानता है और उन्हें खेलों में कहानी कहने और सिनेमाई प्रस्तुति में नवाचार करने का श्रेय देता है। उनके पास सात बाफ्टा गेम्स अवार्ड नामांकन हैं। कोजिमा की प्रतिक्रिया विशिष्ट रूप से अपने बजाय माध्यम के बारे में थी: "इस युग में जहाँ फिल्में और खेल एक ही हो रहे हैं, ऐसा पुरस्कार प्राप्त करना बहुत मार्मिक है।"
विपरीत मामले को प्रसारित करने की आवश्यकता है। कोजिमा की हस्ताक्षर उपलब्धि — फिल्मों के व्याकरण को खेलों में आयात करना — उनकी सबसे लगातार आलोचना भी है: लंबे कटसीन और भारी व्याख्या बहस के अनुसार खेल की मूल भाषा विकसित करने के बजाय सिनेमा के अधिकार को उधार लेते हैं। उनके संस्थापक नवाचार, उनके अपने खाते के अनुसार, हार्डवेयर विफलता के लिए एक समाधान के रूप में शुरू हुए। और ऑट्योर फ्रेमिंग सैकड़ों लोगों द्वारा निर्मित एक रूप की चापलूसी करती है; स्टूडियो के दरवाजे पर जिसका नाम है, उसने व्यक्तिगत रूप से इसका कोई एनीमेशन, रचना या इंजीनियरिंग नहीं की। वे डिजाइन से भी विभाजनकारी रहे हैं, जिससे प्रशंसा और नाराजगी को अलग करना मुश्किल हो जाता है। उनकी अपनी सलाह पौराणिक कथाओं से अधिक विनम्र है: "दूसरे लोगों को सुनें, लेकिन अंत में, खुद तय करें कि चीजों को कहाँ निर्देशित करना है।"
विरासत
स्टील्थ अब गेम डिजाइन में एक मानक क्रिया है, जिसे आविष्कार करने के बजाय सिखाया जाता है, और कोजिमा का यह जोर कि एक गेम उपन्यास या फिल्म का वजन ले सकता है, अब एक सनकी दावा नहीं है। वे उन कुछ डिजाइनरों में से एक बने हुए हैं जिनका नाम अपने दम पर उत्पाद बेचता है — एक ऐसी स्थिति जिसे उन्होंने दो बार बनाया, दूसरी बार शून्य से।
