Hideo Kojima: El hombre que convirtió el sigilo en un género
En 1986, a un empleado junior de Konami se le ordenó construir un juego de disparos al estilo Rambo para el MSX, una máquina tan limitada que no podía mostrar al jugador y a varios enemigos en pantalla al mismo tiempo. En lugar de aceptar un juego de acción inferior, invirtió la premisa: el jugador evitaría cada pelea. Metal Gear llegó en 1987 e inventó la acción de sigilo. Kojima siempre ha sido sincero acerca de que la limitación del hardware fue la puerta por la que entró, lo cual es una historia más interesante que la inspiración.
Una infancia en el cine
Hideo Kojima nació en 1963 en el distrito de Setagaya en Tokio, en un hogar con una regla inusual: la familia veía una película cada noche y los niños debían mantenerse despiertos hasta el final. Más tarde recibió entradas de cine con la condición de que discutiera los temas con sus padres después. No tenía videojuegos. El entretenimiento que encontraba fuera de casa provenía de máquinas recreativas analógicas en grandes almacenes y parques de atracciones.
La consecuencia lo moldeó todo. Como ha señalado BAFTA, Kojima aprendió la narrativa del cine, las novelas, las obras de teatro y la música en lugar de otros juegos, que es precisamente lo que lo separó de los diseñadores que vinieron después. Su padre murió cuando él tenía trece años y las finanzas familiares lo obligaron a abandonar sus planes de estudiar arte. Fue a la universidad para estudiar economía y cambió sus ambiciones hacia los juegos en su último año. Su madre, con mucha razón para el Japón conservador de los años 80, pensó que era una idea terrible.
El momento de la conversión fue Xevious de Namco en 1983, que lo convenció de que los juegos eran capaces de expresar la misma visión del mundo y narrativa que el cine o las novelas, una propuesta que casi nadie en 1983 creía.
Konami, 1986
Se unió a Konami en 1986, en parte, ha admitido, porque la cotización en bolsa de la empresa le daba al trabajo suficiente respetabilidad para defenderse ante amigos escépticos. Metal Gear siguió en menos de un año. Su sigilo no era solo una solución improvisada; era un gusto. Kojima había absorbido las películas de Bond y La gran evasión, y quería la tensión de la evasión en lugar de la liberación de disparar.
El mismo instinto gobierna su enfoque de las batallas contra jefes, que trata como caracterización por otros medios: los enemigos, insiste, "tienen sus propios pensamientos, estilos de vida y razones para luchar", y su diseño debe integrar personalidad, efectos visuales, diálogos, método de ataque y debilidades en una sola declaración. También hizo Snatcher en 1988, Policenauts en 1994 y, más tarde, la serie Zone of the Enders: juegos de aventuras con la textura del cine de ciencia ficción.
Veinte preguntas, ocho minutos de reloj y un percentil medido frente a todos los que la han hecho. Sin registro.
Hacer la prueba de CI →Metal Gear Solid y el problema de la estrella de rock
Metal Gear había sido una curiosidad doméstica. Metal Gear Solid, lanzado para PlayStation en 1998, fue un evento global, y la escala del mismo sorprendió genuinamente a su autor. Al encontrarse con el entusiasmo en persona en el E3 del año 2000, dijo: "fue como ser tratado como una estrella de rock".
Cambió su sentido del trabajo: crear ahora significaba "seguir proveyendo para los fanáticos de todo el mundo más que para mí mismo". No cambió su vida, que siguió siendo la de un asalariado común en Japón, lo que requería una desconexión mental deliberada de lo que sucedía con su nombre en el extranjero.
El margen muy pequeño
Metal Gear Solid 2 en 2001 fue la expresión más pura de su credo de diseño y la más divisiva. La posición de Kojima es que "el entretenimiento que deja una marca en la historia necesita una sorpresa que supere a su generación", advirtiendo que una franquicia no puede alejarse demasiado de lo que el público buscaba. El oficio radica en localizar el "margen muy pequeño" entre ambos. Desde entonces ha admitido que el juego pudo haber sobrevivido solo por el momento en que apareció: "quizás fue capaz de tener éxito... la campaña negativa de las redes sociales aún no existía".
Al aceptar un premio a la trayectoria de MTV en 2005, dijo categóricamente que no se retiraría y que seguiría haciendo juegos mientras viviera.
Dejar Konami
Se fue en 2015, después de aproximadamente tres décadas. No fue una salida triunfal. Su familia se opuso a la decisión y los bancos se mostraron reacios a prestarle dinero a pesar de su fama mundial. Fundó Kojima Productions con, según su relato, "nada a mi alrededor" más que "un sueño y una pasión por crear". Un año después, subió al escenario del E3 y dijo: "¡Hola a todos, he vuelto!".
Death Stranding llegó en noviembre de 2019, un juego sobre un mensajero que vuelve a conectar un continente destrozado, protagonizado por Norman Reedus, Léa Seydoux, Mads Mikkelsen, Lindsay Wagner y Helen Mirren. Su "sistema de hebras sociales" permitía a los jugadores dejar rastros asíncronos para extraños que nunca conocerían. Kojima espera que la marca se desvanezca y que la mecánica sea absorbida por la industria, que es más o menos lo que sucedió con el sigilo.
Los temas no eran sutiles y no pretendían serlo. Citó a Trump y al Brexit directamente y argumentó que el arte es inherentemente político. "Todo está conectado, en todo el mundo", dijo, "pero todos están luchando entre sí". También dijo, sin rodeos: "Siempre me siento solo en la sociedad".
Por qué Hideo es llamado genio
La facultad específica es la traducción a nivel de sistema: Kojima toma una idea temática y encuentra la mecánica que hace que el jugador la promulgue en lugar de verla. El sigilo no es una característica añadida a una historia de guerra; es lo que hace que una historia de guerra se sienta como miedo. El sistema de hebras no es un modo multijugador; es la soledad representada como un conjunto de reglas. Muy pocos diseñadores trabajan en esa dirección (primero el tema, luego la mecánica) y menos aún lo lanzan a escala de éxito de taquilla.
El veredicto institucional es inequívoco. En 2020, BAFTA le otorgó su Fellowship, el honor más alto de la academia, reservado para una contribución destacada y excepcional al cine, los juegos o la televisión, colocándolo junto a Shigeru Miyamoto, Will Wright, Gabe Newell, John Carmack, Thelma Schoonmaker y Helen Mirren. La directora ejecutiva de BAFTA, Amanda Berry, lo llamó "el creador pionero" que es "reverenciado en todo el mundo por su trabajo innovador", y la propia cita de la academia lo nombra figura paterna del género de sigilo y le atribuye la innovación en la narración y la presentación cinematográfica en los juegos. Tiene siete nominaciones a los BAFTA Games Awards. La respuesta de Kojima fue característicamente sobre el medio más que sobre sí mismo: "recibir tal premio en esta era donde el cine y los juegos se están convirtiendo en uno solo es profundamente conmovedor".
El contraargumento merece ser escuchado. El logro característico de Kojima (importar la gramática cinematográfica a los juegos) es también su crítica más persistente: las largas cinemáticas y la pesada exposición podrían decirse que toman prestada la autoridad del cine en lugar de desarrollar un lenguaje nativo del juego. Su innovación fundacional, según su propio relato, comenzó como una solución a la falla del hardware. Y el encuadre de autor halaga una forma construida por cientos de personas; el hombre cuyo nombre está en la puerta del estudio no animó, compuso ni diseñó personalmente nada de eso. También ha sido divisivo por diseño, lo que hace que sea difícil separar la aclamación de la exasperación. Su propio consejo es más modesto que la mitología: "Escucha a otras personas, pero al final, juzga tú mismo hacia dónde dirigir las cosas".
Legado
El sigilo es ahora un verbo estándar en el diseño de juegos, enseñado en lugar de inventado, y la insistencia de Kojima en que un juego podría soportar el peso de una novela o una película ya no es una afirmación excéntrica. Sigue siendo uno de los pocos diseñadores cuyo nombre vende un producto por sí solo, un estatus que construyó dos veces, la segunda vez desde cero.
