Alan Kay: El hombre que vio la computadora portátil en 1968
Alan Kay esbozó un «dispositivo electrónico potente y portátil del tamaño de un cuaderno de tres anillas con una pantalla de cristal líquido sensible al tacto y un teclado» más de una década antes de que nadie pudiera construir uno. Lo llamó Dynabook. Tardaría hasta la década de 1990 en que el hardware alcanzara al dibujo, y para entonces Kay ya había remodelado la forma en que se escribía el propio software.
De la guitarra de jazz al código orientado a objetos
El camino de Kay hacia la informática fue de todo menos lineal. Nacido en 1940 y criado en varios estados a medida que la carrera de fisiología de su padre mudaba a la familia, asistió a la Escuela Secundaria Técnica de Brooklyn, estudió biología y matemáticas en el Bethany College en Virginia Occidental, y se tomó un tiempo para tocar la guitarra profesionalmente en Denver antes de terminar un título en matemáticas y biología molecular en la Universidad de Colorado en Boulder en 1966. Luego fue a la Universidad de Utah, uno de los pocos programas serios de infografía de la época, donde obtuvo una maestría en ingeniería eléctrica en 1968 y un doctorado en informática en 1969 bajo la tutela de los pioneros de los gráficos David Evans e Ivan Sutherland. Su tesis, «FLEX: A Flexible Extendable Language», ya contenía la semilla de una idea a la que dedicaría su carrera a elaborar: que un lenguaje informático podía construirse a partir de unidades pequeñas y autónomas que se envían mensajes entre sí, en lugar de una larga lista de instrucciones que actúan sobre datos compartidos.
Xerox PARC y el nacimiento de Smalltalk
Kay se incorporó al recién creado Centro de Investigación Palo Alto de Xerox en 1970, donde dirigió el Grupo de Investigación del Aprendizaje. Allí diseñó él mismo la mayoría de las primeras versiones de Smalltalk, el primer lenguaje de programación orientado a objetos totalmente dinámico y, lo que es más importante, un entorno informático completo —con su propio depurador, editor, memoria virtual e interfaz gráfica de ventanas solapadas que se ejecutaba en la estación de trabajo Alto—. Fue Kay quien acuñó el término «programación orientada a objetos», aunque más tarde dijo que se arrepentía de la etiqueta: «Lamento haber acuñado hace mucho tiempo el término 'objetos' para este tema, porque hace que mucha gente se centre en la idea menor. La gran idea es 'la mensajería'». Esa insistencia en la comunicación entre piezas de software independientes y encapsuladas —en lugar de en los objetos mismos— se convirtió en una de las ideas más profundas y debatidas en la historia de los lenguajes de programación, y sustenta la interfaz gráfica de ventanas que todavía utilizan todas las computadoras y teléfonos modernos.
Veinte preguntas, ocho minutos de reloj y un percentil medido frente a todos los que la han hecho. Sin registro.
Hacer la prueba de CI →El Dynabook y una visión adelantada a su hardware
El trabajo de Smalltalk en PARC nunca se concibió como un fin en sí mismo; era la mitad de software de una idea de hardware que Kay llevaba arrastrando desde Utah. Imaginó una computadora personal del tamaño de un libro para niños —algo que un niño pudiera llevar, dibujar, programar y aprender, desconectada del ordenador central de cualquier institución—. El Dynabook nunca se construyó tal como Kay lo describió por primera vez en 1968, pero su ADN recorre la Alto, la interfaz de Macintosh que los colegas de Kay en PARC ayudaron a inspirar y, con el tiempo, las computadoras portátiles, tabletas y lectores electrónicos reales. Kay trató la brecha entre la idea y el objeto como algo instructivo en lugar de embarazoso, observando más tarde que la revolución de la informática era «muy nueva, y no todas las buenas ideas se han implementado universalmente», una frase que servía a la vez como jactancia y acusación contra una industria que él pensaba que se había conformado con mucho menos de lo que podía lograr.
Después de PARC: Atari, Apple, Disney
La carrera de Kay después de Xerox se lee como un recorrido por los rincones más ávidos de ideas de Silicon Valley. Fue científico jefe en Atari de 1981 a 1984, investigador de Apple de 1984 a 1997 e investigador de Disney en Walt Disney Imagineering a partir de 1997. En 2001 fundó el instituto sin ánimo de lucro Viewpoints Research Institute para seguir persiguiendo su interés de larga data en simplificar el software y mejorar la forma en que los niños aprenden con las computadoras, y más tarde ocupó un puesto de investigador principal en HP Labs y cargos académicos en la UCLA, la Universidad de Kioto y el MIT. A lo largo de todo ello, siguió construyendo herramientas de enseñanza en lugar de productos comerciales: Squeak, un descendiente de Smalltalk de código abierto, en 1995; Etoys, un entorno de programación educativo construido sobre él, al año siguiente; y más tarde el proyecto de colaboración en red 3D Croquet. También contribuyó a la iniciativa One Laptop Per Child, un descendiente directo de la idea del Dynabook dirigida a los niños del mundo en desarrollo.
Reconocimiento
En 2003, la Association for Computing Machinery concedió a Kay su Premio Turing —el equivalente al Nobel de la informática— «por ser pionero en muchas de las ideas en la raíz de los lenguajes de programación orientados a objetos contemporáneos, liderar el equipo que desarrolló Smalltalk y por sus contribuciones fundamentales a la informática personal». Al año siguiente llegaron tanto el Premio Kioto como el Premio Charles Stark Draper, este último compartido con sus antiguos compañeros de PARC Butler Lampson, Robert Taylor y Charles Thacker por la invención de la computadora personal. Posee doctorados honoris causa de instituciones como Georgia Tech, la Universidad de Edimburgo y la Universidad de Kioto, y es miembro de la Academia Estadounidense de las Artes y las Ciencias y de la Academia Nacional de Ingeniería.
Por qué se llama genio a Alan
El argumento a favor de la genialidad de Kay descansa menos en cualquier invención individual que en el hábito de ver los sistemas completos antes de que existieran las partes para construirlos: una computadora personal del tamaño de un libro para niños, esbozada en 1968 cuando las computadoras llenaban habitaciones; una interfaz gráfica de ventanas diseñada años antes de que nadie tuviera una pantalla lo suficientemente fina como para necesitar una; un paradigma de programación construido en torno a la «mensajería» entre objetos independientes, al que llegó en parte a través de su formación universitaria en biología, pensando en células que se comunican en lugar de programas que se ejecutan. El comité del Premio Turing le atribuyó haber sido «pionero» en las ideas subyacentes a la programación orientada a objetos, un juicio sobre la originalidad del pensamiento y no solo sobre la ejecución de la ingeniería. El contraargumento honesto es que Kay fue un arquitecto entre varios en una institución con recursos únicos; el Grupo de Investigación del Aprendizaje de Xerox PARC y sus laboratorios vecinos incluían a otros pensadores formidables, y gran parte de lo que hizo que el Dynabook y Smalltalk fueran utilizables, en lugar de meramente visionarios, fue un trabajo colectivo que el propio Kay ha acreditado constantemente a su equipo. Kay también ha pasado décadas argumentando incansablemente que la industria informática nunca terminó —ni siquiera comprendió— las ideas que él y sus colegas presentaron, una crítica que es tanto una medida de la ambición no realizada como del logro.
Legado
Cada computadora portátil, tableta y sistema operativo de ventanas en uso hoy en día desciende, con cierta distancia, de un dispositivo que Kay describió antes de que pudiera construirse y de un lenguaje que diseñó para ejecutarlo. Sigue estando, según sus propias palabras, menos interesado en lo que se logró que en lo que aún no se ha hecho: una revolución informática inacabada que ha pasado sesenta años intentando completar.

