هيديو كوجيما

هيديو كوجيما: الرجل الذي حول الاختباء إلى نوع من الألعاب

في عام 1986، طُلب من موظف مبتدئ في شركة كونامي (Konami) بناء لعبة إطلاق نار على طراز رامبو (Rambo) لجهاز إم إس إكس (MSX)، وهو جهاز محدود للغاية لدرجة أنه لم يكن قادراً على عرض اللاعب والعديد من الأعداء على الشاشة في نفس الوقت. وبدلاً من قبول صنع لعبة حركة رديئة، قام بقلب الفرضية: سيتعين على اللاعب تجنب كل قتال. وصلت لعبة ميتال غير (Metal Gear) في عام 1987 وابتكرت أسلوب الحركة التسللي. لطالما كان كوجيما صريحاً بأن فشل الأجهزة كان الباب الذي دخل منه - وهي قصة أكثر إثارة للاهتمام من الإلهام.

طفولة في السينما

وُلد هيديو كوجيما في عام 1963 في منطقة سيتاجايا بطوكيو، في أسرة لديها قاعدة غير عادية: كانت العائلة تشاهد فيلماً كل ليلة، وكان يُطلب من الأطفال البقاء مستيقظين حتى النهاية. لاحقاً، كان يحصل على تذاكر سينما بشرط أن يناقش مواضيع الأفلام مع والديه بعد ذلك. لم يكن لديه ألعاب فيديو. أما الترفيه الذي وجده خارج المنزل فكان من آلات الأركيد التناظرية في المتاجر الكبرى والمنتزهات الترفيهية.

شكلت هذه النتيجة كل شيء. وكما لاحظت الأكاديمية البريطانية لفنون السينما والتلفزيون (BAFTA)، تعلم كوجيما السرد من السينما والروايات والمسرحيات والموسيقى بدلاً من الألعاب الأخرى، وهذا بالضبط ما ميزه عن المصممين الذين جاءوا بعده. توفي والده عندما كان في الثالثة عشرة من عمره، واضطرته الظروف المالية للأسرة إلى التخلي عن خطط الالتحاق بمدرسة الفنون. التحق بالجامعة لدراسة الاقتصاد وحول طموحاته إلى الألعاب في عامه الأخير. كانت والدته، بشكل معقول بما يكفي لليابان المحافظة في ثمانينيات القرن العشرين، تعتقد أن هذه فكرة فظيعة.

كانت لحظة التحول هي لعبة زيفيوس (Xevious) لشركة نامكو (Namco) في عام 1983، والتي أقنعته بأن الألعاب قادرة على امتلاك نفس الرؤية العالمية والتعبير السردي مثل الفيلم أو الرواية - وهو اقتراح لم يؤمن به أحد تقريباً في عام 1983.

كونامي، 1986

انضم إلى كونامي في عام 1986، جزئياً، كما اعترف، لأن إدراج الشركة في البورصة منح الوظيفة احتراماً كافياً للدفاع عنها أمام الأصدقاء المتشككين. تبعت ذلك لعبة ميتال غير في غضون عام. لم يكن تسللها مجرد حل بديل؛ بل كان ذوقاً. كان كوجيما قد استوعب أفلام جيمس بوند (Bond) وفيلم الهروب الكبير (The Great Escape)، وأراد توتر التهرب بدلاً من إطلاق النار.

نفس الغريزة تحكم نهجه في معارك الزعماء، التي يعاملها على أنها توصيف للشخصيات بوسائل أخرى: فهو يصر على أن الأعداء "لديهم أفكارهم وأساليب حياتهم وأسبابهم للقتال"، ويجب أن يدمج تصميمهم بين الشخصية والمرئيات والحوار وطريقة الهجوم ونقاط الضعف في بيان واحد. كما صنع لعبة سناتشر (Snatcher) في عام 1988، وبوليسنوتس (Policenauts) في عام 1994، ولاحقاً سلسلة زون أوف ذا إندرز (Zone of the Enders) - وهي ألعاب مغامرات ذات طابع سينمائي خيالي علمي.

الاختبار المجاني
وكم يبلغ ذكاؤك؟

عشرون سؤالاً وثماني دقائق على الساعة، ونسبة مئوية مقاسة مقابل كل من خاضه. دون تسجيل.

اخوض اختبار الذكاء →

ميتال غير سوليد ومشكلة نجم الروك

كانت لعبة ميتال غير مجرد فضول محلي. أما لعبة ميتال غير سوليد (Metal Gear Solid)، التي صدرت لجهاز بلاي ستيشن في عام 1998، فكانت حدثاً عالمياً، وقد أذهل حجمها مؤلفها بصدق. وعندما واجه الحماس شخصياً في معرض إي ثري (E3) في عام 2000، قال: "كان الأمر أشبه بالمعاملة كنجم روك."

لقد غير ذلك إحساسه بالوظيفة: أصبح الإبداع الآن يعني "الاستمرار في تقديم الخدمات للمعجبين في جميع أنحاء العالم أكثر من نفسي". لم يغير ذلك حياته، التي ظلت حياة موظف عادي في اليابان، مما تطلب انفصالاً عقلياً متعمداً عما كان يحدث لاسمه في الخارج.

الهامش الضيق جداً

كانت لعبة ميتال غير سوليد 2 (Metal Gear Solid 2) في عام 2001 هي التعبير الأنقى عن عقيدته التصميمية، والأكثر إثارة للانقسام. موقف كوجيما هو أن "الترفيه الذي يترك بصمة في التاريخ يحتاج إلى مفاجأة تفوق جيله"، مع التحذير من أن الامتياز لا يمكن أن يبتعد كثيراً عما جاء الجمهور من أجله. تكمن الحرفة في تحديد "الهامش الضيق جداً" بين الاثنين. وقد اعترف منذ ذلك الحين بأن اللعبة ربما نجت فقط بسبب وقت ظهورها: "ربما كانت قادرة على النجاح... لم تكن الحملات السلبية من وسائل التواصل الاجتماعي موجودة بعد."

عند قبوله جائزة إم تي في (MTV) للإنجاز مدى الحياة في عام 2005، قال بصراحة إنه لن يتقاعد وسيستمر في صنع الألعاب طالما كان حياً.

مغادرة كونامي

غادر في عام 2015، بعد حوالي ثلاثة عقود. لم يكن خروجاً مظفراً. عارضت عائلته القرار، وكانت البنوك مترددة في إقراضه المال رغم شهرته العالمية. أسس شركة كوجيما برودكشنز (Kojima Productions) مع، حسب قوله، "لا شيء حولي" سوى "حلم وشغف للإبداع". بعد عام واحد، صعد إلى مسرح معرض إي ثري وقال: "مرحباً بالجميع، لقد عدت!"

وصلت لعبة ديث ستراندنج (Death Stranding) في نوفمبر 2019، وهي لعبة عن ساعي بريد يعيد ربط قارة محطمة، من بطولة نورمان ريدوس (Norman Reedus)، وليا سيدو (Léa Seydoux)، ومادس ميكلسن (Mads Mikkelsen)، وليندسي فاغنر (Lindsay Wagner)، وهيلين ميرن (Helen Mirren). سمح "نظام الخيوط الاجتماعية" (social strand system) الخاص بها للاعبين بترك آثار غير متزامنة للغرباء الذين لن يلتقوا بهم أبداً. يتوقع كوجيما أن تتلاشى العلامة التجارية وأن تستوعب الصناعة هذه الآلية، وهو تقريباً ما حدث للتسلل.

لم تكن المواضيع خفية ولم يكن من المفترض أن تكون كذلك. لقد استشهد بترامب (Trump) وبريكست (Brexit) مباشرة وجادل بأن الفن سياسي بطبيعته. وقال: "كل شيء مترابط، في جميع أنحاء العالم، لكن الجميع يقاتلون بعضهم البعض". كما قال أيضاً، دون تجميل: "أشعر دائماً بالوحدة في المجتمع."

لماذا يسمى هيديو عبقرياً

القدرة المحددة هي الترجمة على مستوى النظام: يأخذ كوجيما فكرة موضوعية ويجد الآلية التي تجعل اللاعب يؤديها بدلاً من مشاهدتها. التسلل ليس ميزة مضافة إلى قصة حرب؛ بل هو ما يجعل قصة الحرب تبدو كالخوف. نظام الخيوط ليس وضعاً متعدد اللاعبين؛ بل هو الوحدة التي يتم تقديمها كمجموعة قواعد. يعمل عدد قليل جداً من المصممين في هذا الاتجاه - الموضوع أولاً، والآلية مشتقة - وعدد أقل منهم يطلقونها على نطاق الألعاب الضخمة.

الحكم المؤسسي لا لبس فيه. في عام 2020، منحت بافتا (BAFTA) له زمالتها، وهي أعلى تكريم للأكاديمية، محجوز لمساهمة متميزة واستثنائية في السينما أو الألعاب أو التلفزيون، واضعة إياه بجانب شيغيرو ميياموتو (Shigeru Miyamoto)، وويل رايت (Will Wright)، وغابي نيويل (Gabe Newell)، وجون كارماك (John Carmack)، وثيلما شونمايكر (Thelma Schoonmaker)، وهيلين ميرن. وصفت أماندا بيري، الرئيسة التنفيذية لبافتا، بأنه "المبدع الرائد" الذي "يحظى بالتبجيل في جميع أنحاء العالم لعمله المبتكر"، وتسميه اقتباسات الأكاديمية بشخصية الأب لنوع التسلل وتنسب إليه الفضل في ابتكار السرد القصصي والعرض السينمائي في الألعاب. لديه سبعة ترشيحات لجوائز بافتا للألعاب. كان رد كوجيما يتمحور بشكل مميز حول الوسيط بدلاً من نفسه: "إن الحصول على مثل هذه الجائزة في هذا العصر الذي أصبحت فيه الأفلام والألعاب كياناً واحداً هو أمر مؤثر للغاية."

تستحق القضية المضادة أن تُعرض. إنجاز كوجيما المميز - استيراد قواعد السينما إلى الألعاب - هو أيضاً أكثر انتقاداته استمراراً: حيث يمكن القول إن المشاهد السينمائية الطويلة والشرح الثقيل تقترض سلطة السينما بدلاً من تطوير لغة أصلية للعب. ابتكاره التأسيسي، حسب قوله، بدأ كحل بديل لفشل الأجهزة. كما أن تأطير المؤلف يطري شكلاً بناه مئات الأشخاص؛ فالرجل الذي يحمل اسمه باب الاستوديو لم يقم شخصياً بتحريك أو تأليف أو هندسة أي من ذلك. لقد كان أيضاً مثيراً للانقسام بالتصميم، مما يجعل الإشادة والضيق من الصعب فصلهما. نصيحته الخاصة أكثر تواضعاً من الأساطير: "استمع إلى الآخرين، ولكن في النهاية، احكم بنفسك على أين توجه الأمور."

الإرث

أصبح التسلل الآن فعلاً قياسياً في تصميم الألعاب، يتم تدريسه بدلاً من اختراعه، ولم يعد إصرار كوجيما على أن اللعبة يمكن أن تحمل ثقل رواية أو فيلم ادعاء غريب الأطوار. لا يزال واحداً من المصممين القلائل الذين يبيع اسمهم منتجاً بمفرده - وهو وضع بناه مرتين، في المرة الثانية من لا شيء.

قارن مع العظماء

George Frideric Handel vs Jean Jacques RousseauIsaac Newton vs Nikola TeslaErnest Hemingway vs Werner HeisenbergCharles Darwin vs Vincent Van Gogh
عرض التصنيفات →كل المقارنات →

أطفال معجزة

Connie TalbotBritain's Got Talent Finalist at Age 6 — Debut Album Platinum…Shakuntala DeviShakuntala DeviMultiplied two 13-digit numbers in her head in 28 secondsJeremy ShulerCornell University at 12 — Reading at 21 Months, Top-Decile SAT…Akiane KramarikSelf-Taught Painter from Age 4 — Paintings Sold for Up to…
أطفال معجزة →

العب وعد غدًا

تحدي العباقرة اليومي · Brain teaser
A farmer has 17 sheep. All but 9 run away. How many are left?
انقر على إجابتك ↓
أي عبقري أنت؟ اختبار ذكاء مجاني