Boris Alterman: Bilgisayarlara oynamayı öğreten büyükusta
Çoğu büyükusta kariyerini diğer insanları yenerek geçirir. Boris Alterman kariyerinin çok önemli bir kısmını, bir makinenin tüm zamanların en iyi insan oyuncusunu yenmesine yardım etmeye harcadı. Güçlü bir büyükusta ve İsrail şampiyonu olan Alterman, bilgisayar satrancının öncülerinden biri oldu ve dünyanın en iyi oyuncusunu durma noktasına getiren Deep Junior programına insani anlayışını kattı; sonrasında ise oyunun en sevilen öğretmenlerinden biri haline geldi.
İsrail'deki Sovyet dâhisi
Boris Alterman, 4 Mayıs 1970'te Sovyet Ukraynası'nın Harkiv (Kharkiv) kentinde doğdu ve 1992'de büyükusta unvanını aldığı İsrail'e göç etti. Ülkenin seçkinleri arasında yer edindi, İsrail şampiyonluğunu kazandı ve uluslararası düzeyde güçlü bir şekilde yarıştı. Çok iyi bir pratik oyuncuydu; ancak en belirgin katkısı başka bir büyükustaya karşı satranç masasında değil, bir bilgisayarın yanında gerçekleşti.
Deep Junior yılları
Alterman, bir dönem dünyanın en güçlüleri arasında yer alan İsrail satranç motoru Deep Junior'ın geliştirilmesine derinlemesine katıldı. Bir satranç programı için büyükusta danışmanının rolü incelikli ve hayati önemdedir: makine hesaplamayı yapar, ancak Alterman gücündeki bir insan, onun açılış kitabını, değerlendirme önceliklerini ve stratejik anlayışını şekillendirmeye yardımcı olur.
Ortaklık, 2003 yılında Deep Junior'ın o dönemde geniş çapta tarihin en büyük oyuncusu olarak kabul edilen Garry Kasparov (Garry Kasparov) ile altı oyunluk bir maç yapması ve üçer oyun kazanarak berabere kalmasıyla zirveye ulaştı. Bu, satranç tarihindeki en simgesel insan-makine karşılaşmalarından biriydi ve bunu başaran programda Alterman'ın izleri vardı.
Eğitmen
Kariyerinin ilerleyen dönemlerinde Alterman, dünyanın en popüler satranç öğretmenlerinden biri oldu. 'Alterman Gambit Guide' adlı eseri ve açıklıkla ve samimiyetle sunduğu kapsamlı çevrimiçi dersleri, sayısız amatörü satranç tarihindeki romantik ve saldırgan gambitlerle tanıştırdı. Nadir bir açıklama yeteneğine sahip olduğu ortaya çıktı ve bunu oyunun güzelliğini kitlelere ulaştırmak için kullandı.
Neden önemli?
Alterman, insan satrancının yapay zekâ ile buluştuğu sınırda oturduğu ve bir makinenin zirveye ulaşmasına yardım ettiği için önemlidir. 2003 yılındaki Deep Junior-Kasparov maçı, bilgisayarların oyunda insanları geride bıraktığı uzun hikâyedeki önemli dönemeçlerden biriydi ve Alterman, makineyi buraya ulaşacak kadar güçlü kılan insanlardan biriydi.
Ayrıca bir öğretmen olarak da önemlidir. Birçok büyükusta oynayabilir; çok azı anlatabilir. Sonraki yıllarını eğitime adayarak, Alterman oyunun erişimini seçkinlerin çok ötesine taşıdı ve sıradan oyunculara, kendisinin bir ömür boyu edindiği anlayışa ulaşma imkânı verdi. Bir bilgisayarın Kasparov ile berabere kalmasına yardım eden bu İsrailli büyükusta, ikinci kariyer dönemini insan oyununu herkes için daha keyifli hale getirmeye adadı.



