비디오 게임 산업의 발전은 아케이드 오락이 전기 기계식 기기에서 전자 인터페이스로 전환된 중대한 변화로 거슬러 올라간다. 유타주 클리어필드 출신의 전기 공학자인 놀런 부슈넬은 이러한 전환을 상업적 사업으로 탈바꿈시켰다. 설명서가 필요 없는 직관적인 게임 메커니즘을 우선시함으로써 현대 게임 시장을 확립한 근본적인 제품들을 창조했다.
초기 엔지니어링과 오락 산업
부슈넬은 유타 주립대학교와 그 후 유타 대학교에 다니는 동안 오락 부문에서 초기 경험을 쌓았다. 라고룬 놀이공원에서 일하며 게임 부서를 관리했고, 플레이어가 미드웨이 아케이드 게임과 상호작용하는 모습을 관찰했다. 기계를 유지보수하며 보낸 시간은 아케이드 환경에서의 수익 모델에 대한 실무적 이해를 제공했다. 대학 시절에는 리턴 가이던스 앤드 컨트롤 시스템즈와 유타 대학교 공과대학에서 기술직 경험을 쌓았으며, 결국 전기공학 학사 학위로 졸업했다.
캘리포니아로의 이전
졸업 후 부슈넬은 기술 부문에서의 기회를 좇아 캘리포니아로 이주하여 처음에는 앰펙스의 엔지니어 컴퓨터 공학자로 일했다. 그곳에서 테드 대브니를 만났다. 두 사람은 아케이드 게임에 대한 공통된 관심을 가졌고 스탠퍼드 인공지능 연구소를 자주 방문해 《스페이스워!》를 살펴보았다. 그들은 1970년에 시지지라는 이름의 회사를 설립하여 《컴퓨터 스페이스》라는 게임의 전용 아케이드 버전을 개발했다. 비록 그 프로젝트가 상업적 기대를 충족하지는 못했으나, 다음 협업을 위한 운영 청사진을 제공했다.
아타리 시대
1972년, 부슈넬과 대브니는 아타리를 법인화하였으며, 바둑 게임에서 이름을 따왔다. 그들은 제너럴 일렉트릭을 위한 소비자 프로젝트인 것처럼 위장하여 《퐁》을 개발한 앨런 을콘을 고용했다. 《퐁》은 엄청난 상업적 성공을 거두며 회사의 아케이드 카탈로그의 중심이 되었다. 부슈넬은 유통 제한을 우회하기 위해 자회사인 키 게임즈를 설립함으로써 초기 재정적 불안정을 헤쳐 나갔다. 1974년 키 게임즈와의 합병 이후, 아타리는 아케이드 타이틀의 가정용 버전을 가지고 가전 제품 시장에 진출하여 신생 산업에서의 입지를 굳혔다.
전문적 유산
경력 통틀어 부슈넬은 척 E. 치즈 체인을 포함하여 20개 이상의 회사를 창업했다. 산업에 미친 그의 영향은 게임은 이해하기는 쉽지만 마스터하기는 어려워야 한다는 '부슈넬의 법칙'으로 알려진 개념으로 형식화되었다. 2009년 BAFTA 펠로십 수상을 비롯해 여러 산업 명예의 전당에 헌액되는 등 전문적인 인정을 받았다. 최근 활동으로는 안티에이징 게임즈의 이사회 참여와 비디오 게임 기술을 교육용 소프트웨어에 적용하는 데 집중하는 기업인 브레인러시의 창업이 포함된다.
핵심 사실
- 출생: 1943년, 유타주 클리어필드 - 학력: 유타 주립대학교, 유타 대학교 - 주요 분야: 전기공학 및 컴퓨터 과학 - 주목할 만한 업적: 아타리(Atari, Inc.) 창립 - 주요 제품: 퐁 - 경력 이행: 20개 이상의 회사 창립 - 산업 인정: BAFTA 펠로십 (2009년) - 현재 집중 분야: 브레인러시를 통한 교육용 소프트웨어
독자들이 묻는 질문
### 부슈넬의 법칙이란 무엇인가요?
게임이 보람을 주려면 플레이어가 배우기는 쉽지만 마스터하기는 어려워야 한다는 격언이다.
### 키 게임즈의 목적은 무엇이었나요?
부슈넬은 이웃인 조 키넌으로 하여금 아타리 게임의 거의 완벽한 복제품을 제조할 회사를 설립하게 하여, 회사가 유통업체들이 설정한 독점 제한을 우회할 수 있도록 했다.


